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现实的虚拟化与现实主义的转向(黎杨全)

2024-05-10 阅读: 来源:《中国文艺评论》 作者:黎杨全 收藏

【编者按】“现实主义”历来备受关注。在亚里士多德那里,现实是质料被赋予形式的过程;在黑格尔那里,现实是本质与实存所直接形成的统一;在马克思主义经典作家看来,现实是历史唯物主义的现实,强调用典型人物展现社会实存的本质。当下,随着虚拟现实的出现,现实所赖以存在的质料是否仍是必需?我们又该如何界定现实主义?本刊以“现实的越界和现实主义的出圈”为主题,约请多位专家学者,或立足理论原点,从虚拟性与实在性、艺术与真理的关系探讨何为“真”的问题;或置身文艺现场,从虚拟现实的技术本质、文艺与网络社会“新现实”、网络文学与新媒介现实主义等角度,体察文艺新变,以期引发更多思考。

现实的虚拟化与现实主义的转向

【内容摘要】 在现实虚拟化的背景下,现实主义面临挑战,各种次文化、流行文艺表现出对现实的脱离。不过这并不意味着文艺完全逃逸了现实,而是在深层呈现了网络社会“新现实”。当代文艺表现的新现实主要包括虚拟现实的生活经验、网络化的日常生活,以及网络欲望现实三个方面,现实也呈现出人工化、可塑性与跨越性三重特征。在如何表现现实方面,现实主义可借用架空性实现现实性。虚拟现实也带来了交互性,现实主义文艺可充分利用交互性,实现反映论与反应论的结合,以此积极介入现实。

【关 键 词】 虚拟现实 现实主义 架空 反应论

随着媒介技术的发展,虚拟现实已被人们熟知与体验,比如各种VR游戏,与此相应的是网络、虚拟空间的深度日常化,这导致了现实日渐突出的虚拟化倾向。现实的虚拟化成为文艺发展的社会语境与媒介背景,客观上对传统现实主义命题产生了冲击。文艺描写不断摆脱现实存在,转向对各种可能世界的探索,不关注世界是什么,而关注世界如何可能;文艺似乎不再表征现实,各种次文化、流行文艺转向虚拟世界,表现出对现实的脱离。在此情况下,现实主义面临合法性危机,文艺表征的是什么样的现实?如何表现现实?又如何介入现实?这些都成为比较突出的问题。

一、何谓现实:虚拟即现实

虚拟现实的兴起让人们重新思考什么是现实。随着现实的虚拟化,一种常见的现象是,人们似乎越来越沉浸于虚拟世界而脱离日常现实。日本学者东浩纪曾借用电视动画《机械女神J》来说明“御宅族”的心理现象。在一个虚构的行星中,面对至今仍然冷冻睡眠的真实人类女性,以及作为替代品的女机械人之间,男主角面临困难选择。在身边的,虽然只是赝品,但是十分性感,且能充分投射情感。而在另外一边,虽然是真实异性,却要舍弃长久以来对于角色的情感。这实际上是虚拟现实背景下年轻一代的普遍感受,对他们来说,虚拟似乎更现实,“虽然知道是假的,也愿意被骗”——这种类似于齐泽克所说的犬儒意识形态的流行心理,是值得注意的当代生活趋势。生活现实正在丧失曾有的权威,这是一个替代品的世界,不仅如此,真正的现实还会被看成符号建构物,被看成自身的假象。

不过这并不意味着当下文艺完全逃逸了现实。对现实的理解应避免天真现实主义的模式。悲观地认为符号系统不再指向现实,而是现实的消失,实际上预设了一种未经编码的“原初现实”。从感知意义上来说,现实总是虚拟的,一切现实都要经过象征来沟通。我们可以将此称为“现实即虚拟”。在虚拟性面前,我们总是试图回到所谓的纯粹现实,这种本体论的怀旧情绪,其实是一种意识形态幻象。

进一步看,虚拟现实并不能等同于幻觉,它并非纯然虚构,而是有自身的现实性。在荷兰学者穆尔看来,虚拟现实跟电影、戏剧、电视的本质差异和优势在于,它有赛博空间的化身:“正是这种化身保证了虚拟现实不仅仅是属于精神和想象世界,而且还能够用身体来感受。从现象学的视野来看,虚拟现实体验的真实性,不下于我们日常生活的体验。”这也是一种“在世界中存在”的类型。在此意义上,我们可以说“虚拟即现实”。虚拟现实不是让现实消失的方式,而是另一种现实的展开,表现的正是网络社会的虚拟生存,这是“新现实”。从新现实来看,当代文艺并未完全脱离现实,而是直接或间接地呈现了这种新现实,这种新现实描写主要表现在三个方面。

[荷]约斯·德·穆尔《赛博空间的奥德赛——走向虚拟本体论与人类学》

一是虚拟现实的生活经验。目前虚拟现实经验主要发生于游戏中,经由游戏中介,部分文艺表现了虚拟现实。比如各种网游文,真实地记录了玩家在游戏世界的沉浸探索,以及与系统、玩家及NPC的互动,具有数字人类学的意味:“在存在主义的意味上,能够改变自己的外貌,以虚构的社会性别和伦理背景游戏人间,实现电子呈现,拥有神奇的魔力,抑或从死亡中一次次地复生,这一切究竟意味着什么?”

二是网络化的日常生活。现实的虚拟化不仅表现为虚拟现实,也表现为网络对人类日常生活的内部改造。相比虚拟现实,这些网络生活更为日常化与现实化,这也投射于流行文艺之中。比如目前网络小说中兴起的聊天群小说、对话体小说、论坛体小说、直播体小说、段子文等,折射的都是社交媒体、短视频兴起后的日常现实。

三是网络欲望现实。如果说前两种现实带有客观性,网络欲望现实则带有主观性,主要是指人们呈现于网络的心理现实。网络兴起后人们的欲望在线上得到了空前释放。不仅如此,大数据还让人们的无意识欲望外化了,不计其数的网络痕迹将无意识摊在线上,这种由内向外的翻转,让人类在某种意义上成了“外主体”,也让这种主观化的心理现实变得客观了。人们由亚里士多德所说的政治动物走向了数据动物。网络欲望现实充分表现在当代流行文艺中,各种所谓的历史穿越文、种马文、后宫文、霸道总裁文,迎合的都是文艺消费者直接而裸露的欲望现实。

从以上这些文艺描写来看,虚拟现实背景下的现实呈现出三种特点。

一是现实的人工化。文艺不再只局限于传统的自然或社会现实,而开始侧重于人工化的现实。虚拟现实、虚拟空间、虚拟物品、虚拟角色、虚拟人际关系开始成为重要方面。二次元文化的兴起进一步加重了这种趋势。

二是现实的可塑性。在虚拟现实背景下,现实从固态的硬直性走向液态的流动性,现实成为不断被重塑的工场,现实的重组与混合成为文艺描写重点。不少网络文艺描写主人公在异时空开拓世界或者改变历史,表现的就是现实的可塑性。

三是现实的跨越性。由于虚拟现实与网络空间生成了别样现实、替代现实,人们的生活穿行于多重现实,现实的跨越成为突出现象,各种穿越重生、平行世界的描写与此相关。跨越性还体现在虚构世界也开始溢出到现实生活,二次元的虚拟场景向三次元的现实生活迁移,比如各种cosplay、圣地巡礼活动。由于这种跨越的出现,虚拟世界开始成为生活现实的模拟对象,虚拟体验是先行的、原发的,或者说是更真实的,而现实环境中的体验则成为其拟像。

这些新现实及其特征,是传统文艺没有或较少涉及的,表现的是文艺的新发展。目前来看,这些描写主要限于亚文化、网络文艺中,同时也并未成为作家们有意识的写作追求,只是由于网络的可生存性,网络社会的存在无意识让作家们不自觉地将这种新现实渗透于字里行间。这也让网络流行文艺成为二元结构,表面来看是各种俗套故事,深层则是网络的新现实。因此我们应该意识到,当代流行文艺并不一定就是人们一贯指责的“脱离历史”与“脱离社会”,而有可能从深层表现了网络社会的文化变迁与社会症候。关注这些新现实,表现网络社会的生存状况,应该成为虚拟现实背景下现实主义的主动追求。

二、如何描写现实:以架空性呈现身体性

现实主义的特点在于如实地描写社会现实,甚至追求科学主义式的细节真实,不过现实主义的生命力也在于它不断吸纳新的手法,比如20世纪现实主义就融汇了现代主义的诸多技法。对虚拟现实背景下的现实主义来说,它仍然可以坚持写实性,但随着“新现实”的出现,也可以吸收一些新的艺术表达方式,在这些手法中,比较突出的就是架空性。

“架空”是随着网络小说的兴起而开始流行的手法,刚开始是指人们对网络小说天马行空写法的模糊概括,比如较早关注“架空”的学者张颐武这样阐释:“最近我们的文学发生了引人瞩目的变化,其中一个重要的趋向是大量神怪、玄幻、灵异小说开始出现。这些小说存在着一种‘架空性’值得我们高度关切。所谓‘架空性’乃是创造一个和当下的世界完全不同的世界。”张颐武的解释基本与当时另一个模糊说法“玄幻”同义。虽然肯定这种写法,但张颐武认为它是脱离历史、脱离社会的。学者陶东风对架空进行了严厉批评,在文章《架空的文学和架空的一代人》中,他认为存在两种“架空性”:一种是指作家采取了超现实写法,但作品并未“脱离现实”;另一种“架空性”则是“本体意义上的‘架空性’”,它是“彻底地逃避社会历史”。显然,人们注意到了这种正在兴起的独特写法,但认为它都远离了现实主义。

这样理解“架空”显然具有合理性,网文的架空明显带有胡编乱造的写作倾向,不过这里面也包含着值得注意的新因素。日本学者大塚英志曾提出“动漫现实主义”的说法,可以给我们一些相应的参考。动漫现实主义是相对于日本传统现实主义(自然主义式现实主义)而言的,大塚英志认为,传统现实主义描写现实,动漫现实主义却是描写动漫世界,这是划时代的转向。与之相关的是,登场人物不是存在于现实社会,而是出现在动漫世界里,也就是说,人物不再是肉身的人类,而是架空(符号化)的角色。动漫现实主义不仅跟纯文学不同,也跟奇幻科幻不同,奇幻科幻虽然也描写非现实性的事件,但在与现实的关系上,与现实主义文学并无根本差异,它们都以描写现实为前提。比如奇幻科幻都追求严格的设定,然而动漫现实主义却是动漫式的“符号化”,采用动漫角色那种极度夸张变形、不遵从自然与社会法则的表现手法。

显然,中国网络小说的架空性与大塚英志所说的动漫现实主义具有相通性。在我看来,架空这种手法的兴起并不是偶然的,它与游戏、漫画、动画等虚构环境有莫大关联,根源就在于动漫现实主义或架空并非依据于传统社会现实,而是依据因二次元角色世界的大幅增长而被形塑成的符号化人工环境,也就是说,是现实的虚拟化所带来的表现手法。

因此,架空的出现有一定合理性,大量年轻作家这样写作,同时大部分读者又很自然地接受了这样的故事,它呈现了传统现实主义或科幻文学较难捕捉的部分现实,也让网络一代的读者更有代入感。比如日本所谓“世界系”小说就源于这种想象力。“世界系”常将主角的恋爱故事与世界末日等重大事件直接关联,省略对社会、国家等中间项的描写。“世界系”小说的故事情节呈现为日常与非日常的结合,主角是平凡主人公与校园生活,但同时又总是与非现实世界(如神奇的同学、宇宙人、假想世界等)相联系。这种原理跟中国网文的穿越(架空性之一种)相似,小说的情节也常常是这种结合,讲述一个现代人(日常现实)穿越到异时空(非现实),并不讲求严格的情节合理性,同时经由“穿越”这一装置,现代读者也能够从日常社会方便地代入幻想世界。这显然跟传统现实主义、科幻文学及神话、童话不同。传统现实主义主要写日常现实,科幻文学虽然写幻想世界,但如前所述,在文学与现实的关系上接近现实主义的逻辑。神话或民间故事也可以写纯粹虚构的幻想世界,但不利于当代读者的代入。与之相比,将日常与非日常自然结合的“世界系”小说或网文,描写了现实,但随意与幻想世界相连,且对此无严格设定,给人以虚假之感,却能够使年轻读者以情感代入。由此来看,不管是传统现实主义、奇幻、科幻,还是神话、童话,都较难表现这样的现实。

那么,架空性能够表达现实关切吗?在大塚英志看来,漫画既是符号又不是符号,漫画是符号的组合,但同时又带有独特的身体性,漫画的读者会对变形的、符号化的角色投射情感,甚至感受到性冲动。大塚英志认为,这种“符号性—身体性”的两义性正是动漫现实主义成立的条件。不过这并不是把架空性的角色放进传统现实主义性质的世界,而是将“自我”“死亡”这样的主题放进角色的世界来思考。利用符号性与身体性的矛盾来写作,是非常值得期待的文艺可能性,也是动漫现实主义独有的挑战。不难看出,这里所说的符号性与身体性的关系,其实也就是架空性与现实性的关系,涉及的是怎样用架空性表达现实性。

大塚英志对动漫般的小说抱有很高期待,却批评了游戏般的小说,认为后者缺乏这种努力,因为游戏般的小说借鉴了游戏的重置经验,将死亡复数化,角色可以活在无数的故事中,经历无数次死亡,因而难以获得身体性(难以描写死亡)。死亡正因其无法重置,才是现实。不过大塚英志这种观点显然有些问题,角色既然是架空性的存在,其符号性必然也跟游戏角色一样,具有超叙事性(活在多个故事中)。东浩纪也指出了这一点,认为在“符号性—身体性”的两义性中,符号性是指角色从文本中游走的可能性(即在二次创作中不断衍生),而这正是大塚英志自己所贬低的超叙事性。也正是在这个基础上,东浩纪提出了游戏现实主义,试图以游戏的重置经验(超叙事)来表现身体性。在我看来,不管是符号性还是游戏性,其实都是现实虚拟化后的架空性,与二次元的人工环境相关。借由这种架空性,同样可以书写人生、自我与死亡。比如,不管是日本的轻小说,还是中国的网文,常常会讲述主角经历的多世人生,这是游戏重置经验的投射,是为了弥补现世遗憾的架空性写法,不过主角往往面对着艰难选择,他们见识了人生的丰富性、多样性(多世人生),最终却只能选择一种人生,他们所爱的人活在无数个故事中,但留在身边的,只能是“这一个”爱人。见识了人生的丰富性,却又不得不亲手将多样性扼杀,这显然非常残酷。所以,与其说作家并没有排除与“死亡只有一次”相对立的超叙事想象力,不如说恰好活用了这种对立来写出死亡的沉重。显然,在这些故事中,现实性正是透过架空性呈现出来的。

[日]东浩纪《游戏性写实主义的诞生:动物化的后现代2》

可以看出,利用架空性与现实性的矛盾来书写现实,或许是当代现实主义的契机与可能性。在现实虚拟化的背景下,它揭示了传统现实主义难以表现的现实领域,让年轻读者更有代入感,也生成了新的艺术表现力。

三、怎样介入现实:从反映论走向反应论

介入现实一直是现实主义文艺的追求,就传统现实主义而言,介入现实的主要方式是通过作品本身发挥批判现实、启发读者并进行社会实践的功能。在这一过程中,现实中真正的读者是不可见的,是无法与之互动的,因此作品如何反映现实就相当重要。因此传统现实主义强调反映论,作家被要求反映历史本质或时代真理,意在通过“正确的”揭示,向读者传达社会理解,唤起对现实社会的关注、干预抑或改造。而在虚拟现实背景下,不可见的读者变得可见了,交互性的重要凸显了出来,在这种情况下,现实主义反映论虽仍有合理因素,不过同时还应强调反应论。

现实的虚拟化带来了交互性。穆尔认为,虚拟现实“最具创新意义的因素”,“是它让用户与虚拟环境进行互动(interact)”。交互性是新媒介的圣杯,世界日益成为用户与对象之间操作的界面。现实的虚拟化让读者沉浸,但沉浸性与交互性是联系在一起的,两者之间有矛盾,但也存在统一性。在交互性的作用下,读者不再是“隐含的”或“想象的”读者,而是现实性地参与到文艺活动之中。反映论强调作者要深刻地反映社会现实,强调作者对现实的理解与洞察,而现在则必须考虑读者的交互(“反应”)。在“作者—读者”的二元关系中,如果说反映论侧重作者,反应论则侧重读者,这显然与新媒介时代读者主体地位的全面彰显相一致。交互性让读者摆脱了传统的被动阅读状态,成为了故事积极的评点者、生产者、传播者。故事的生成不只是由作者来决定,也由广泛的读者决定。传统现实主义当然具有介入现实的功能,不过由于当代读者的欣赏习惯发生变化,交互性成为不可或缺的阅读习性,因此要想文艺更有效地介入现实,应充分利用读者的交互性,促成他们的正向“反应”,这是从反映论走向反应论的媒介技术基础。

从社会语境来看,反映论所呈现的宏大叙事也有所淡化。反映论强调呈现“历史真实”“时代本质”,用宏大叙事对现实进行编码,然而在后现代差异化的背景下,不仅传统的大叙事受到冲击,亚文化中虚构的大叙事也难以存在,人们成为数据库动物,在交互性作用下,喜欢的是萌要素、玩梗这种碎片化叙事与欣赏。当代文艺应结合社会语境,适当采用数据库的方式,鼓励读者的交互,引导他们的反应,积极介入现实。我认为这种方式延续并发展了布莱希特的史诗剧传统。布莱希特采用种种方法中断戏剧沉浸,生成间离效果,教育观众并启发他们思考并干预现实。在数据库文化时代,利用反应论改造传统现实主义,有必要也有可能性。

反映论强调作者反映社会历史的真实度、深刻性与历史性,重视的是反映性真实,要求尽可能符合现实生活的逻辑。而反应论则强调读者的反馈,重视读者的操控与回应,重视的是反应性真实,也就是说,它并不一定要求完全符合现实生活逻辑(如前述的架空性),只需引起读者类似的反应即可。如果说反映论重视的是现实的原型,反应论则可适度重视现实的模型,只要模型能够激起读者相近的反应,模型就是真实的。这与现实虚拟化背景下文艺越来越走向仿真的情况相一致。

因此,在现实主义介入现实方面,文艺应充分利用交互性。交互性当然不一定具有政治功能,比如游戏的交互,往往被看成消费产业的链条,似乎不仅未解放观众,反而充满了暴力与情色的低级诱惑。不过从反应论出发,在作品内外引入交互,确实可以培育读者的主体意识与理性思考。以游戏为例,玩家在与游戏的交互中,通过反复操作或者搜集攻略,常常试图弄清游戏背后的规则,由此借助游戏情节的可重复性,玩家可洞察到游戏中潜在的意识形态。游戏《模拟城市》的建构规则就表达了某种市场经济的幻象,借助这种仿真,玩家在“玩”的过程中,可以生成这种认识。

文艺如何体现这种反应论呢?从文艺内容层面来说,可根据交互性的特点,设置相关的人文性、社会性论题,在内容中引入话题空间,促成读者的讨论与思考。随着社交媒体的发展,文艺欣赏呈现出普遍的人际交互特点,弹幕文化的兴起表现了这种趋势。弹幕即在屏幕上不断飞过的评论,现在的年轻网民在观剧、看电影、读小说时会有大量评点交互,这种评点并不是传统的跟帖,并非是针对整体情节展开的读后感,而是随着故事的推进针对一个个剧情点进行的讨论。从反应论出发,在文艺的内容生产中,可采用所谓的“弹幕思维”,即根据观众的弹幕吐槽情况,有意识地在内容中设置话题点,引导观众不断对内容相关话题进行评点与思考——从这里可以看出,当代文艺与其说是基于反映论,不如说更多的是基于反应论。实际上,当代文艺场域的发展呈现出明显的分化态势,一些严肃文艺仍追求反映论,而流行文化与商业文艺则深谙反应论原理,刺激消费者的交互,不断炒作话题来吸引流量。这就需要现实主义与严肃文艺实现某种转向,重视反应论,摆脱消费主义的话题炒作,真正将文艺引向严肃、深刻的理性讨论,才能更有效地介入现实。

文艺的内容生产走向反应论,强化读者的理性思考与正向反应,这就构成了作者与读者对内容的共同生产,或者说作者的反映与读者的反应结合起来,形成了一种集体写作。从实际情况来看也是如此,读者的讨论已经成为文艺内容的重要部分,网民看的不只是故事本身,也追看这些评论,他们从传统的追文族、追剧族走向了追评族。这也说明当代文艺跟传统文艺的生产机制不同,传统文艺是内容先于交互,比如人们在写完一首诗后,可能在文学沙龙中讨论朗诵;现在则是交互先于内容,文艺内容是在作者与读者的交互、反应中不断生成的,由于弹幕的累积性与衍生性,文艺真正构成了一种永未完成的开放式写作。

从文艺形式层面来看,根据反应论要求,交互性设计应成为现实主义文艺的重要元素,或者说,传统的“内容—形式”关系,走向了“内容—交互”的关系。马诺维奇认为,在计算机文化中,为相同“内容”建构一系列不同的交互界面的做法已经成为常态。交互界面的一点变化,就会导致整个作品产生巨大的改变。也就是说,内容与交互是紧密相连的,内容的呈现依赖于交互。交互不只是带来作品呈现形态的改变,也引导读者介入现实。如2019年的互动影像作品《隐形守护者》就利用了这一原理。故事主角肖途受命潜伏于日伪组织并完成任务,情节的发展需要由观众通过屏幕上的选项来决定,观众不是被动观看,而是作为“肖途”在不断做决策。每一次选择都会在后续情节中起到至关重要的作用,这些选择关乎亲情、友情、爱情与生命,一招不慎便会产生不可预估的后果,频繁的交互让观众产生了强烈的代入感。作品也有意识地通过交互引导观众做出符合作品主旨的选择,当通过无数次选择,不断走向最后的结局时,这种思考会呈现出斯金纳式的不断强化效果,让观众产生强烈的爱国主义情感。他们意识到,《隐形守护者》中的错误选择还有重置的机会,但那些曾经为了民族独立的“隐形守护者”们呢,他们走错一步将会如何?而相关话题也在微博、B站、豆瓣、知乎、TapTap上一度相当火爆,产生了后续效应。这种社会效果,可以说远远超出了一部流行文艺作品的承载,在某种意义上说,这是文艺基于反应论的生动案例。

《隐形守护者》剧照(来源:新浪微博)

总之,面对现实的虚拟化,现实主义并未终结,反而迎来了发展的契机。将对现实的理解扩大到虚拟化的现实,以架空性去实现身体性,达成反映论与反应论的结合,促进读者的理性思考,积极介入现实,这是现实主义在虚拟现实背景下的重要转向。

*本文系2021年度国家社科基金重点项目“数字资本主义与新媒介文艺的转型研究”(项目批准号:21AZW002)的阶段性成果。


作者:黎杨全 单位:华中师范大学文学院

《中国文艺评论》2024年第4期(总第103期)

责任编辑:陶璐


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