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聂伟 杜梁:泛娱乐时代的影游产业互动融合

2017-04-11 阅读: 来源:中国文艺评论网 作者: 收藏

  时至今日,不管是电影项目创制还是网络游戏开发,都已被悉数裹挟进入以互联网为传播技术平台/意识形塑系统的“超级链接”(Hyperconnectivity)时代。基于新一代信息技术应用的产业创新,不仅迅速催化消融/弥合了传统媒介的壁垒/鸿沟,而且进一步刺激了互联网巨头打造以资本为主导的泛娱乐工业体系的勃勃雄心。

  近期被业界“翻炒”的“影游联动”概念,就是在上述系统整合的大背景下再次得以浮现。从市场的基本面看,其支撑条件有二。其一,当前中国电影产业保持持续繁荣的发展态势,最直接的表征就是票房倍增与产业规模快速增长。一方面,近三年中国电影票房平均增速高达37.45%,2015年中国电影(直接)产业规模首次迈过1000亿元大关,关联产业的投资与消费规模达到3050亿元。[1]其二,国内游戏市场的表现同样抢眼,2015年实际销售收入达到1407亿元,同比增幅22.9%[2];2016年上半年我国网络文化市场整体营收达1017.2亿元,其中网络游戏市场营收838.9亿元,同比增长24.1%[3]。国内游戏用户高达3.91亿人[4],群体消费市场潜力巨大。

  我们注意到,此前已有成功的改编案例,为“影游联动”概念的成立积累了部分合法性依据,而如今这两种高速扩容的娱乐产业形态在互联网资本的“焊接”下开始进行尝试性接轨。2016年ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)“游戏新时代,拥抱泛娱乐”的主题揭示了新的行业趋势,腾讯、网易、巨人等游戏界“旗舰”纷纷宣布成立下属影视公司,推出一系列游戏改编影视剧的宏伟计划。对这些资本充裕的厂商而言,与其持有大量优质IP资源等待改编,不如主动介入源头开发,确立泛娱乐产业的全新支撑点。强势资本的权力话语正在从顶层构架、产业运营等方面操纵传统大众娱乐工业的走向,并以“泛娱乐”的名义率先推动IP(Intellectual Property)的跨媒介扩散。通过泛娱乐布局中的两大优质资产相互联合,“影游联动”催生新的叠加效应,甚至被乐观想象为“互联网+”语境中国娱乐文化产业发展的下一个风口。

  “影游联动”是对“异业融合”趋势的自觉践行,亦可折射出中国电影基于供给侧改革的不懈努力。当前一批玄幻游戏题材率先试水大银幕电影,这种“影游联动”的实践印证了电影产业价值链升级发展的逻辑。我们注意到,自20世纪90年代至今,中国国产大片经历了三个发展阶段:从强调创新、创意、创作为主导价值的传统电影产业1.0格局到由《英雄》开创的、以市场营销和品牌价值为主导的现代电影产业2.0格局,再到近年来处于形塑过程中的,深植且自融于“互联网+”语境,自觉构建以IP创意化、金融化、资产化与技术革新为牵引,以实现上述要素最优配置为目标的复合型产业。[5]值得注意的是,在进入3.0阶段之前,即使张艺谋的《英雄》也并未推出过同名游戏版本,但是2015年四部具有代表性的国产新大片《西游记之大圣归来》《捉妖记》《九层妖塔》和《寻龙诀》却全部进行了“影游联动”的尝试。国产新大片作为电影产业集群的“旗舰”,其共同选择自然具备一定的指标意义。

  电影与游戏(此处专指电子游戏)这两种依存于不同媒介的大众文化消费方式,二者在互为蓝本改编的过程中,事实上具有的复杂、模糊甚至从属性的关系,如今被一种“联动”的呼声所消融。后者代表着资本之“荷尔蒙”的强势喷涌,这种经济自信似乎在《魔兽》上映之初五天破10亿的票房成绩[6]中一度得到验证。可惜的是,后继乏力的中国票房市场未能帮助《魔兽》在全球范围内扭转颓势,这部有史以来最为卖座的游戏改编电影仍旧造成了1500万美元左右的亏损[7]。《魔兽》所遭遇的票房失利如同对“影游联动”的“冰桶挑战”,对于急于抢占投资“风口”的过热头脑而言,兜头而下的冷水应被理解为一种警示性信号。颇为有趣的是,2014年游族影业率先提出“影游联动”的概念,但却迟迟没有说明产品开发的具体模式。这种迟疑与观望或许侧面说明电影与游戏能否实现优势叠加尚待探索。而根据已有经验来感知与判断,电影与游戏究竟在多大程度上能够达成“共生”?二者究竟是合开于一处相互映衬的“并蒂双生花”,抑或仅仅是强势资本“触手”操纵下的“指婚”?

  “双行道”:电影与游戏的跨媒介互动

  作为第七艺术,电影自诞生伊始,就显露出较为明显的跨媒介综合属性。电影为了寻求艺术殿堂中的一席之地,主动选择借用“戏剧的拐杖”、与文学“联姻”。以IP观念为核心的早期跨媒介扩散形式大多体现为文学、戏剧、戏曲作品向大银幕的单向移植[8],这种创作模式自电影诞生后不久即形成潮流,我国电影发展历程中对传统曲艺、文明戏、鸳鸯蝴蝶派小说以及左翼文艺等大量文本的影像化翻版也验证了这种艺术生产方法的可行性。当然,我们注意到,这种单向的跨媒介改编往往以电影的大银幕呈现作为最终的综合艺术呈现形式。换句话说,这种情况下电影扮演了IP跨媒介扩散的终端角色。

  如果说,传统电影曾经一度处于跨媒介改编的金字塔顶端,那么电子游戏的问世打乱了这一线性发散序列,重新将其构造成扁平化的开放式系统。比之对传统艺术内容的单方承接,电影与电影的双向改编则显得更为复杂。法国电影理论家让-米歇尔·傅东认为:“电影与电子游戏的关系可以归纳为四种形态:评述、改编、引用与结合。”[9]电子游戏诞生后不久,就进入到跨媒介改编的序列中。1976年,美国雅达利公司推出世界上首款真正意义的家用游戏机——雅达利2600系统,这一新鲜娱乐产物与商业电影的合作前景被普遍看好。1982年,雅达利2600开始搭售史蒂芬·斯皮尔伯格执导的《夺宝奇兵》同名游戏,被视为开创了国外“影游联动”的早期商业范式:游戏依附于电影进行宣传发行,以此来降低风险与成本,并最大限度地挖掘IP的经济价值。[10]

  无论是游戏改编电影还是电影转化成游戏,其核心内涵都是对作品的商业价值进行二重乃至多重挖掘。尽管这两种改编方式都以文化资本的利润再生产为价值导向,以普通大众对流行文化的接纳程度为评价准则,但在家用游戏机与PC机盛行时代的双向改编历程中,无论何种方式,都只有少数案例获得成功。1993年,任天堂与好莱坞电影公司携手推出了《超级马里奥兄弟》的大银幕版本。至此,影游内容共生将原本主要呈现为单向式的跨媒介改编带入普遍化的“双行道”时代。可惜的是,影片未获市场认可,而这次失败的尝试似乎为其后的游戏改编电影套上了 “魔咒”:除了《古墓丽影》《生化危机》等寥寥几部作品能够收回成本,其余如《地牢围攻》《街头霸王:春丽传》《波斯王子》《杀手47》等影片悉数票房“扑街”。《最终幻想:灵魂深处》[11]从小屏幕走向大银幕的同时,也充分证实了IP“豪赌”背后的高风险性,游戏发行商Square Soft的经济损失高达1.2亿美元,无奈之下只能选择与竞争敌手Enix合并。

  依据电影内容转化而来的游戏与前者的命运轨迹大体相似,多数作品陷入口碑与市场“双输”的泥淖。电影搭售游戏的复杂性在于:一方面,由于电影常常以文学、戏剧、戏曲、动漫作品的“下游”文本的面目见诸世间,因此如《哈利·波特》《魔戒》与部分漫威动画等生命力较强、受众范围较广的跨媒介IP范本就形成了从源文本——电影——游戏的线性媒介发展脉络。此时,作为大众娱乐工业中最先以运用影像抓取观众视觉注意力的现代化工具,同时也是IP线性扩散过程中不可或缺的中间环节,电影至少部分地承载起在传统媒介与新媒体之间进行转化与“翻译”的功用。另一方面,某些时候电影居于发散式跨媒介改编的中心点位置,自身承担了“源文本”的功能。由此辐射开来,《星球大战》《侏罗纪公园》等同人文学和电子游戏均可被视为同名电影IP的次一级文本。问题在于,在移动互联网时代到来之前,电影搭售游戏的做法较少能够获得市场认可,只有《黄金眼007》《蜘蛛侠2》《金刚》等少数成功之作。相反,根据斯皮尔伯格的经典作品《E.T.外星人》改编搭售的同名游戏未能成功实现粉丝有效转化,不但打造“爆款”的预期受挫,也让发行商雅达利公司几乎遭受灭顶之灾。[12]

  新媒体终端的快速普及与网络影视剧产业链的形塑,进一步扩大了电影与游戏双向互动的媒介矩阵。尽管前移动互联网时期电影与游戏跨媒介改编并不足够令人满意,但是深挖IP价值的热情却并未因此减弱,手机游戏的爆发式增长又为这种努力添柴加薪。2009年苹果公司发布了革命性的智能手机产品3GS后,其人性化的操作系统结合相对完备的盈利模式,诱引着大量游戏作品向App Store平台集聚,手游真正开始迈向产值高点。数据显示,2016年上半年,国内移动游戏市场实际销售收入达374.8亿元,同比增长79.1%。[13]从贪吃蛇等像素游戏搭载在手机上算起,手游产业的市场容量在短时期内超过了拥有百余年工业发展史的电影。其实早在2013年,“电影+游戏”已经成为业界普遍自觉,《钢铁侠》《神偷奶爸》《速度与激情6》《环太平洋》等大银幕作品纷纷搭售手游版本。作为反向跨媒体改编序列,《割绳子》《水果忍者》和《神庙逃亡》等手机游戏也被寄予厚望,正在踊跃进入电影版本的工业生产流程中。

  就我国的情况而言,“电影+游戏”的文本交互与产业联合尚处于起步阶段。上世纪八九十年代,国内电子游戏厅遍地开花,PC机开始向家庭用户市场下沉。或许是受到彼时国内主流社会道德观念的影响,对于刚刚接触大众娱乐意识不久的国民来说,“舶来”的电子游戏似乎本身带有诱人堕落的“原罪”,游戏厅被看做“不良少年”聚集的“污秽”空间,家用电脑则存在迷惑并招致青少年上瘾的嫌疑。加之90年代国营电影厂难以适应市场经济体制而处于衰落期,在该历史阶段未能和国外同业者一起同步推动两种娱乐产业的“联姻”。直到2005年,上海唐人电影开始着手将第一代国产(台湾)电脑游戏《仙剑奇侠传》改编为电视剧版本,其后获得游戏改编“特权”的也仅有《仙剑奇侠传3》《轩辕剑之天之痕》《古剑奇谭》等寥寥数部。[14]

  中国移动互联网时代的到来为影游“联动”提供了新的契机。2016年1月至6月,国内游戏玩家用户总量约为4.89亿人,其中移动端口用户数为4.05亿人[15],跨界资本角逐市场份额的阵地也随之转向移动端口。2015年,电视剧《花千骨》一跃成为首个“剧游联动”的“爆款”样本,不但其网络总播放量超过200亿次、全国网收视率2.82,[16]同名手游的月流水也超过2亿元。一时间效法者众,却鲜有成功案例,《琅琊榜》《芈月传》等高收视佳作在手游领域也以遗憾收场,前者上线一周后便跌出畅销榜单[17],后者则榜上无缘。相比“剧游联动”,当下腾讯、网易等巨头的“影游联动”计划尚处于起步阶段,目前国内仅有《摩尔庄园》《龙之谷:破晓奇兵》《洛克王国》等几部游戏改编动画电影稍有斩获,《十万个冷笑话》《捉妖记》《煎饼侠》等高票房影片的同名游戏作品表现不佳。与此同时,原本呈暗中涌动之势的资本却动作不断,掀起了一股涉及“影游联动”概念的资产并购浪潮。这一轮“跑马圈地”包括奥飞动漫收购“有妖气”母公司北京四月星空等多起项目在内,充分显示了业界对于IP开发与媒介共生的强大信心。最近的案例是,2016年7月完美环球完成影游业务的重组工作,以“影游综合体”——完美世界的名义回归国内A股板块。由于缺乏可资复制的成功案例典范,使得“影游联动”目前仍处于资本市场“讲故事”的阶段。

  影游联动:襁褓中的“跨界生命体”

  从《夺宝奇兵》算起,全球娱乐市场影游联动的历史已有三十余年。多数情况下这两种大众娱乐工业形态的碰撞并未形成1+1>2的动能加乘势头,反而常常遭遇口碑与收益“双输”。但是吊诡之处在于,这种低成功率却无法阻挡资本日益高涨的入市热情。以游戏改编电影为例,《刺客信条》《幽灵行动》《俄罗斯方块》《梦幻西游2》等多部作品都将陆续现身大银幕。

  将目光从个体案例的考察中抽离出来,以更为宏观的角度进行商业主义趋利性的审视,便不难推测出,电影与游戏跨界改编的资本驱动力始终没有发生过变化。举例而言,《愤怒的小鸟》大银幕版本被看做连续亏损多年的芬兰游戏厂商Rovio重新赢取市场的背水一战,合作方索尼则试图通过推高票房以强化自身在动画电影方面的表现。[18]尽管3.4亿美元[19]的全球票房难以抵消高达4亿美金的宣发费用,但是电影周边销售、游戏用户返归与公司股价的提升才是操盘者的真正意图。在以IP为核心的“泛娱乐”产业发行营销链条中,影游联动被视作话题效应下的相互借势,进一步形成对受众娱乐时间的包围与占据,从而最大限度地攫取经济利益。这种商业模式印证了经济学家米尔顿·弗里德曼的新自由主义经济观,即商业的职责有且只有一个:在法律规章许可范围内,利用各种资源来从事增加利润的活动。[20]

  姑且将“影游联动”背后稍显复杂的经济账搁置不谈,无法忽视的现实尴尬在于,这种跨媒介改编策略的粉丝转化率没能实现指数级增长。从某种程度上讲,IP与粉丝经济是真正支撑起“泛娱乐”战略的两根“门柱”。IP的跨界改编甚至代表了一种无需检验的大数据思维,协力筑垒起“知识产权”品牌的是庞大的粉丝用户群体。在现实操作层面,“影游联动”无法绕过粉丝跨媒介搬运这一关键的技术节点,而IP能否确保受众成功转化则有待考察。

  具体而言,需要多方跨产业协作的“影游联动”模式,常常从项目进场伊始就遭遇资本权力斗争的掣肘。电影《魔兽》的宣发定位不可谓不精明,连续“跳票”十年的经历反而被当作精益求精、内容为王的说辞来助力影片推广。然而这种做法牵涉到一个不证自明的议题,即《西游记之大圣归来》建立起来“十年磨一剑”的“时间即质量”的观点并不适用于所有作品,制作周期长短与艺术质量好坏之间也不存在正相关性。事实上,许多游戏改编电影,如美国游戏厂商顽皮狗(Naughty Dog)旗下的《美国末日》《神秘海域》,其上映期至今仍遥遥无望。个中原因在于,好莱坞与游戏公司奉行着两套不同的改编规则,究竟是忠于原作还是履行标准化剧本生产流程,二者在电影剧本的控制权方面难以折中妥协。游戏厂商与编剧、导演无法形成共识,不断将剧本推倒重来自然成为“家常便饭”。[21]

  电影改编游戏也面临着同样的权力博弈问题,这种无意义的内耗催生了一种只为宣传而存在的跨媒介“阉割”版本。受制于影视制作方的保密规则,部分游戏开发商在制作阶段甚至拿不到完整的剧本,只能凭借猜测和想象进行再创作,最终呈现出的游戏情节与源文本剧情结构大相径庭。还有一种情况是,出品方事先缺乏资源跨界联动开发的远见,导致影视改编游戏的制作周期相对较短,制作费用不足,比如有游戏厂商直接搬用几乎相同的引擎、策略、情节进行模式复制,仅需更换人物“贴皮”就匆匆完成制作。这种粗制滥造之作的生命周期自然难以长久,往往在堪堪熬过发行阶段后便乏人问津。

  核心IP的跨界运作必然需要面对不同媒介间天然存在的鸿沟,对于电影和游戏而言,非常直观地体现为“眼睛——大脑”与“眼睛——手指——大脑”这两种人体运作机制的差异,而在更深层次的意义上,则是由技术差异性所导致的不同文化取向。尽管电影与游戏均将青少年视为主要受众群体,但此受众与彼受众并不是存在重合或包含关系。强调操作性与交互性的电子游戏存在着一定的系统操作准入门槛,并非所有作品都像《愤怒的小鸟》那样受到全民追捧。相较而言,《魔兽》《刺客信条》等大型游戏是建立在人机“对话”技能基础之上的、专属于“行家”内部的、排他性的狂欢,非资深游戏发烧友很难融入其中。相比之下,电影受众虽然可以按照题材、类型进行个人喜好的选择,但是如今多数文本都试图通过具备普遍意义的价值观念与叙事倾向来博取更广泛层面的受众认同。影游内容互动就如同在两条宽窄不同的铁轨上行车,一方面,游戏改编成电影需要从游戏玩家的狭窄受众定位中拓展而出;另一方面,电影转化游戏又面临技术操作准入门槛的选择问题,如果嫁接而来的操作系统与原作内容不匹配,便会面临“翻车”危情。

  影游互为蓝本的改编工作,需要成功铆定内容人设与操作系统的接驳点,方可顺利实现跨媒介并轨。依据现实经验来看,“泛娱乐”语境下的影游内容互动较少介入现实题材,多数情况下倾向于建构另类世界的造梦努力。前育碧娱乐软件公司CEO吉恩·博纳特甚至认为,由于游戏与电影可能存在共通的表现自由意志、人类本性、反对歧视等普遍价值,经由正确的方式制作出来的游戏改编电影有可能夺得奥斯卡奖。[22]但是共通的价值蕴涵嵌套于不同媒介工具时,仍将具体外化至影像叙事层面,《超级马里奥兄弟》《俄罗斯方块》《水果忍者》等游戏内容空心化严重,本身并不具备完整的故事架构、叙事线索和矛盾冲突,需要电影制作者对核心游戏元素进行提炼、加工、整合,重新创作出一个全新的故事。

  但是,这种努力也会带来新的风险,那就是游戏元素的戏剧化改写常常得不到原作粉丝群体的认可。游戏改编电影在某些情况下颇像是对源文本进行再解读的“同人作品”,甚至是一场另类的真人Cosplay,难以做到有效契合观众的心中期待。举例而言,《魔兽》电影在知乎、豆瓣等网络社区引发大批“原著党”“吐槽”,尤其是针对影片结尾处暴风城的命运走向问题,原著中该城池的沦陷是男主人公洛萨建立人类联盟的关键线索,但影片却越过该桥段直接将暴风城确立为反抗入侵的“大本营”。当游戏元素遭受戏剧性的挤压,玩家们自然难以从“跨界生命体”身上寻觅到曾经的情感冲动。

  余论:影游共生,寻求新的可能性

  如今影游共生的最大障碍并非银幕/屏幕的介质跨越,而是两种不同的符码象征体系之间的天然鸿沟。仅从表演性的角度看,电影与游戏存在着明星化的完美经验(演员)与个人化的代入(玩家)之间的区别。电影表演受到演员/明星的角色塑造方式与其社会公众形象定位的影响,这种银幕形象的代入几乎是唯一的且不可逆转的;相比之下,电影中的角色是受到玩家控制的、完全由数字生成的拟态生命,甚至在第一人称游戏中由“无面目”的操作者扮演。角色代入方式的差别不但影响着受众的观看/操作视角,而且决定其究竟是作为旁观者还是参与者而存在。因此,当受众将游戏中的“我”投射至电影中的“他/她”之时,技术装置与符码体系的差别难免会造成既有操作经验的断裂感,反之也是如此。

  技术的快速发展为解决该命题提供了新鲜思路,增强现实(AR,Argumented Reality)与虚拟现实(VR,Virtual Reality)两大操作平台或将成为电影与游戏真正达成融合共生的重要连接点。在讨论AR/VR之前,近期的两个例证或许可以说明电影与游戏为破除符码体系的限制所做的努力。其中一个例证是,经典日本动画《口袋妖怪》借用AR技术再度“复活”,游戏Pockemon Go一上线便迅速发展为全球性的文化现象,基于现实场景进行虚拟动物捕捉的全新操作体验充分证明了技术混淆真实与虚拟的强大能力。另一个例证是,尽管使用游戏视角进行电影拍摄并不新奇,但是美国电影《硬核亨利》通篇使用第一人称视角拍摄的同时还推出了VR版本,加之影片并不以故事见长,各种暴力场景的展现更像是对《反恐精英》《使命召唤》等射击类游戏的模仿。《硬核亨利》中,VR体验将电影与游戏两套符码体系中的“我”均集中于观看者一身。可以想象,随着AR/VR技术的演进,未来电影与游戏之间的边界可能会变得模糊,某些电影可能不再需要演员,其人设特性得以发挥至最大限度;与此同时,部分游戏或许能够实现真人化,进而充分张扬数字技术的拟真性。

  游戏与电影之所以有希望在未来新一代计算平台上实现艺术形态的融合共生,并非是源于“基因突变”。事实上,从电脑特效的应用到动态捕捉成为潮流,业界早已在数字化的实践中铸建起“影游联动”所依赖的技术基石。更进一步看,在AR/VR技术的支持下,未来甚至有机会诞生一种电影与游戏的融合艺术形态。这种“电影+游戏”的组合形态,将形成一套全新的观看/参与操作系统以及与之相对应的符码象征体系。其实《硬核亨利》已经初露端倪,“VR影游”势必引导受众将自我代入角色,并且能够主动决定情节走向。对参与行为的空间限制也会被取消,受众不需要被“固定”在影院座椅中或者电脑屏幕前,他们可以随时随地将自我投射其中。甚至小说《三体》中展现的VR游戏也将变作现实,进入其中就如同连接至另外一段“平行世界”的生命体验,现实与虚幻的边界难以有效辨认。从完善“仿真”和“造梦”功能的角度来看,利用计算机等高新科技手段创造三维虚拟环境的VR/AR技术是电影生态“进化”过程中不可避免的一环。

  目前对于新的艺术形态的探索尚处于初级阶段,但是新技术的奇观效应令受众们暂时忽略了叙事短板的存在。要言之,未来“VR影游”的快速发展足以引发无数遐想,甚至将从根本上改变人类对世界的观看与认知,而这也许就是“影游联动”的理想状态。前不久推出了《火星救援》《荒野猎人》《招魂2》等好莱坞电影的配套体验短片,姑且算作介于游戏与电影之间的体验式玩具,而如今VR硬件厂商Oculus公司已经凭借一部《Henry》捧走了一座艾美奖奖杯,号称第一部VR长片的《耶稣VR——基督的故事》(Jesus VR: The Story of Christ)也将在年底上映。尽管对于VR电影中观众与创作者的主导权之争仍处于尝试与商榷的阶段,但至少映射出当下大众娱乐工业在构建泛娱乐景观过程中的技术自觉和努力。

  [1] 仇玉玲:《消费升级带动电影产业规模增长,2015年破千亿》,艺恩网:http://www.entgroup.cn/Views/30575.shtml

  [2] 数据来源:国家新闻出版广电总局数字出版司指导,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)编写的《2015年中国游戏产业报告(摘要版)》,http://vdisk.weibo.com/s/t3YXp0VsCkbh?from=page_100505_profile&wvr=6

  [3] 周志军:《今年上半年我国网络文化市场营收破千亿元》,《中国文化报》2016年8月10日。

  [4] 参见国家网信办新闻发布厅2016年8月3日发布的第38次《中国互联网络发展状况统计报告》,http://www.cnnic.net.cn/gywm/xwzx/rdxw/2016/201608/W020160803204144417902.pdf

  [5] 聂伟、杜梁:《国产新大片:站在电影供给侧改革的起点上》,《当代电影》2016年第2期。

  [6] 数据来源:猫眼专业版,http://piaofang.maoyan.com/?

  date=2016-06-12

  [7] 唐舒畅:《中国票房那么高,〈魔兽〉电影还是亏了》,《好奇心日报》,http://www.qdaily.com/articles/29676.html

  [8] 事实上也存在极少数反向改编的特例,比如《星球大战》系列就是在电影上映并取得巨大成功之后,才开始出现同人文学和游戏改编作品。

  [9] [法]让-米歇尔·傅东:《电影的不纯性——电影和电子游戏》,杨添天译,《世界电影》2005年第6期,第169页。

  [10] [美]道格拉斯·布朗、[英]谭雅·克里兹温斯卡:《电影-游戏与游戏-电影:走向一种跨媒介的美学》,范倍译,《电影艺术》2011年第3期。

  [11] 《最终幻想》(Final Fantasy)是著名日本RPG系列游戏。该系列的全球销量超过1亿套,并先后多次获得业界大奖。其中影响最大的是《最终幻想7:降临之子》,不但销量高达972万套,而且是游戏史上较早运用CG技术进行画面渲染的里程碑式作品。《最终幻想:灵魂深处》正是紧随《降临之子》之后开发的电影衍生版本,影片全部画面都采用CG技术制作,甚至作为范例载入计算机图形学权威教科书《Computer Graphics with OpenGL》中。但是,影片故事内容与源文本并无直接关系,或许这也是票房失利的一个重要原因。

  [12] [美]道格拉斯·布朗、[英]谭雅·克里兹温斯卡:《电影-游戏与游戏-电影:走向一种跨媒介的美学》,范倍译,《电影艺术》2011年第3期。

  [13] 数据来源:国家新闻出版广电总局数字出版司指导,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)编写的《2016年1-6月中国游戏产业报告》,http://mt.sohu.com/20160731/n461872844.shtml

  [14] 目前“影游联动”的概念外延不够明确,本文按照业内约定俗成的方式进行界定,将电视剧与游戏的双向改编也纳入讨论范围。

  [15] 数据来源:国家新闻出版广电总局数字出版司指导,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)编写的《2016年1-6月中国游戏产业报告》。http://mt.sohu.com/20160731/n461872844.shtml

  [16] 网易娱乐:《〈花千骨〉被赞周播剧王 网络播放量破200亿》,http://ent.163.com/15/0909/09/B32G1O8S00032DGD.html

  [17] 张祯希:《〈琅琊榜〉手游何以只火一周》,《文汇报》2016年7月15日。

  [18] Ryan Faughnder,Sony and Rovio hope $400-million promotional blitz will help 'Angry Birds' soar,Los Angeles Times,May17,2016.Http://www.latimes.com/entertainment/envelope/cotown/la-et-ct-angry-birds-sony-20160517-snap-story.html

  [19] 数据来源:Box Office Mojo,http://www.boxofficemojo.com/movies/?id=angrybirds.htm

  [20] [美]米尔顿·弗里德曼:《资本主义与自由》,张瑞玉译,商务印书馆,2006年,第144-145页。

  [21] 以《魔兽世界》为例,游戏制作方暴雪娱乐公司希望电影版本能够忠实于原著,但在与好莱坞著名导演、编剧接洽时多次遭到拒绝,无奈之下才将选择与当时作为新人的邓肯·琼斯合作。有传闻指出,暴雪公司对邓肯的改编并不满意,甚至有意收回版权,自组电影部门拍摄续集。

  [22] 参见《前育碧高管:终有一天,游戏改编电影将拿下奥斯卡》,游迅网:http://www.yxdown.com/news/201607/302886.html

  *聂伟:上海大学上海电影学院教授

  *杜梁:上海大学上海电影学院博士研究生

  *责任编辑:王筱淇

《中国文艺评论》2016年第11期 总第14期

 

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