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“回望”元宇宙(姜宇辉)

2022-03-09 阅读: 来源:《中国文艺评论》 作者:姜宇辉 收藏


【编者按】在国家语言资源监测与研究中心发布的“2021年度十大网络用语”中,“元宇宙”以年末爆款姿态占据一席,也因此,2021年被称作“元宇宙元年”,但“元宇宙”一词并非今天才出现,它源于1992年尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》。在全民热议元宇宙、众说纷纭、莫衷一是的当下,我们尝试把这个从文艺界走出来的热词“接回家”,回归文艺领域,用文艺评论的方式客观理性地进行辨析。本期“艺见”以“元宇宙与文艺新空间”为主题,特约不同研究领域的专家学者从文艺出发,以多维视角共同探讨元宇宙的昨天、今天与明天,并期待未来文艺发展的新空间更加广阔多彩。

“回望”元宇宙

关于元宇宙的危险,自己之前也着实谈了很多。这回倒是想尝试一点不同的思路,回过头再聊聊元宇宙的契机和希望所在。

实际上,最近以来,大家之所以对元宇宙越来越厌倦甚至厌烦,多少也是那种求新求变的网络病使然。在一个流量为王、数据主导的时代,大家都不喜欢甚至不习惯长期盯着一个共同的主题、许久沿着一个趋同的方向。谈多了,谈久了,人们就会自然而然地心生疲态,但这往往并不是因为这个主题已经被耗尽了、其中的深意已经被挖掘光了,而只是单纯的厌倦而已。“别整天聊这个了,咱们换个新鲜的主题吧!”但正是在这个由新奇转厌倦的拐点,在元宇宙日益变成明日黄花的时刻,其实更应该深刻反思一下,它到底该何去何从。或者更重要的是,它到底来自哪里,还到底隐藏着多少未被穷竭的潜能。

元宇宙热潮的神髓,恰可以用罗伊•阿斯科特(Roy Ascott)的那本脍炙人口的名作标题来一言蔽之:“未来即当下(The future is now)。”在以往的年代,人们总是喜欢把未来尽可能地拉近当下的现实,但这多少是出于希望和憧憬。元宇宙则显然不同,它那么渴望着未来之迫近,其实根本上是出于深重的恐惧乃至焦虑。我们面临的未来,已经越来越“失控”(凯文•凯利语)和“陌异”(列维纳斯语),更像是一个巨大无底的黑洞和深渊,不断吞噬着人类所有的理想和梦想。或许正是因此,我们前所未有地需要安全感,需要有一个稳定的基础、一个家园的庇护。元宇宙或许正是这样一种近乎原始和本能的心理机制的作用。面对迫近的危险,人类最直接自然的反应往往不是迎头而上,而恰恰是躲进山洞、围起篱笆,防御之、警惕之。元宇宙无论怎样的科幻、玄幻乃至虚幻,但它至少正是以种种看似悖谬的方式为早已如惊弓之鸟般的人类提供了一剂强力的暖心汤:无论怎样,未来还是“牢牢地”抓在我们的手中。

但当这个泡沫逐渐消释之际,我们又该做些什么呢?再度被抛回到彷徨不安之中吗?还是索性再发明一个新的泡沫来制造下一轮的“安慰经济”?这些情形当然都会出现,而且还注定会进一步出现更多匪夷所思的喜剧、悲剧和闹剧。不过,在这样一个无限临近“奇点”的时刻,除了狂热而死命地想去抓住未来之外,其实稍稍往后倒退一点也未尝不是一个选择。这当然不是复古或迷古,因为那些翻弄故纸堆的陈腐说辞甚至连安慰的作用都没有。如果未来真的是失控的,那么它不仅不能被可见的当下所掌控,也同样无法被法定的历史所解说。

因此我们所谓的“倒退”立场绝对不是在这个意义上,而是想从晚近以来的媒介考古学那里汲取灵感。媒介考古,不是为了进一步验证现成的结论,或巩固既有的线索;正相反,之所以要去挖掘出那些尘封的记忆和痕迹,恰恰是为了挑战各种默认的前提和公认的结论。我们的未来真的只有朝着元宇宙加速失控而去这一个方向吗?如果大家不甘心、不忍心坠入那个未来的空洞乃至真空,是否还可以有别样的选择和路径?考古学或许正是提供这样一种别样选择的思路。

举一个简单的例子。元宇宙的前提当然是多种多样的,但其中相当重要的一个中间环节正是电子游戏。元宇宙当然不能简单等同于升级版的大型网络社交游戏,但游戏确实是推动元宇宙的想象乃至实现的异常关键的力量。正是经由整个社会日益卷入的游戏化(gamification)平台,元宇宙才越来越清晰地展现出自己的轮廓和面貌,从科幻变成(初步的)现实。那么,如果我们稍微尝试一下考古学的思路,就可以针对游戏化这个前提进行发问:到底什么是电子游戏的真正本质?互动,虚拟,沉浸?但仅就这三个特征而言,似乎又都不是电子游戏的特权。源远流长的文学史中,互动性早就是一个司空见惯的现象。且不说太过古老的年代,就说现代主义乃至后现代主义的各种文学实验——开放的文本、多重的叙事乃至作者的消亡等等,作家们已经发明了各种异想天开的方式来让读者更为积极主动地参与到故事的发展和文本的编织之中。沉浸性也同样是如此,早在电影发端之初,如梅里埃(Méliès)这样的导演已经开始用剧场性和吸引力(attraction)这些视觉的魔法让观众不能自拔地沉浸其中。虚拟就更是如此,在早期的互联网乃至人工智能之中,虚拟世界及其本体论亦已然被一遍遍深刻地反思和研讨。

不过,即便这三个特征分开来说都不是电子游戏的专属,但在全新的融合性数字平台之上将这三者近乎无缝流畅地连接在一起,或许确属游戏本身的一大创造。马诺维奇在《新媒体的语言》之中将新媒体的根本发展趋势归结为从表征(representation)到计算(computation),那么,今天的电子游戏确实要比他所大书特书的电影更能够实现统一的算法对不同的媒介所进行的归并乃至吞噬。但也正是因此,如果我们真的想用考古学的方式从这个“终极算法”的元宇宙中挣脱而出,重新回归媒介的那种差异性、多元性的张力和源头或许就不失为一条可行的途径。借用精神分析电影理论的一个术语,当电子游戏在近乎完美地对各种媒介表征进行“缝合(suture)”之际,总还是会在蛛丝马迹之处暴露出无法缝合的裂口乃至创伤。媒介考古学要尝试进行的正是这样一种“反—缝合”的否定性操作。

马诺维奇《新媒体的语言》

既然如此,也就要求我们不能再对电子游戏抱有一种耳熟能详的立场:“游戏,就是那么一回事儿呗!就是玩玩呗,那么认真干嘛?!”也许,现在恰恰应该尝试换一个认真而新鲜的眼光来重新审视游戏,让它在与电影、小说乃至绘画这些“前-游戏”的媒介形态的差异性的关系之中展现出未来的潜能。一句话,我们不是要逐渐把游戏装进一个现成的理论模式或产业框架,而是要让电子游戏一次次回到它初生和萌发时的那种新鲜和未知的状态。当电子游戏再度鲜活之际,可能元宇宙的设想和梦想也会更为鲜活。但这或许恰恰是我们最不需要担心的事情。游戏的巨大未知的可能性,要远远超越于元宇宙之上之外。所以面对元宇宙热潮的逐步降温,我们更想用巴赞的方式来回应一句:“电子游戏?它还尚未被发明呢!”


作者:姜宇辉 单位:华东师范大学哲学系

《中国文艺评论》2022年第2期(总第77期)

责任编辑:陶璐


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