【编者按】“现实主义”历来备受关注。在亚里士多德那里,现实是质料被赋予形式的过程;在黑格尔那里,现实是本质与实存所直接形成的统一;在马克思主义经典作家看来,现实是历史唯物主义的现实,强调用典型人物展现社会实存的本质。当下,随着虚拟现实的出现,现实所赖以存在的质料是否仍是必需?我们又该如何界定现实主义?本刊以“现实的越界和现实主义的出圈”为主题,约请多位专家学者,或立足理论原点,从虚拟性与实在性、艺术与真理的关系探讨何为“真”的问题;或置身文艺现场,从虚拟现实的技术本质、文艺与网络社会“新现实”、网络文学与新媒介现实主义等角度,体察文艺新变,以期引发更多思考。
VR、元宇宙与Sora:“现实”的前瞻性定位
【内容摘要】 VR、元宇宙与人工智能(Sora)虽然都已经成为社会热点,但所涉及的问题众多,远未达成共识。科幻电影为有关这些范畴、技术或应用场景的前瞻性思考提供了宝贵的思想资源。在当下,虚拟现实的构建启发人们从连续体、三基性或元宇宙中重新定位“现实”,科幻电影则从设身处地的神入、本体替身的化入、脑机接口的连入、亲临其境的身入构想了进入元宇宙或虚拟现实的多种方式。无论是由神入、化入、连入到身入的设想,或者与虚拟现实应用相伴的眩晕、安居、退出等问题的应对,都体现了信息科技迅猛发展、信息革命不断深化和人类自身进化的关系,值得深入研究。
【关 键 词】 虚拟现实 元宇宙 人工智能 科幻电影
“现实”作为名词是指客观实际,作为形容词是指观点符合实际或者为人过分功利。艺术评论中所运用的“现实”通常是就名词而言。这一意义上的“现实”随着历次信息革命的发生而变化。由于以语言为标志的第一次信息革命的发生,人类开始有条件对主客观关系进行理性思考。由于以文字为标志的第二次信息革命的发生,人类学会运用语词指代自己所处的客观世界。由于以印刷术为标志的第三次信息革命的发生,人类大大拓展了共享性现实的范围。由于以电磁波为标志的第四次信息革命的发生,人类得以借助电子显微镜、射电天文望远镜等手段在微观和宏观相结合的意义上把握现实的本质。由于以计算机为标志的第五次信息革命的发生,人类通过广泛的实时交流与互动深刻认识到现实的建构性。作为新技术、新媒体、新观念的“虚拟现实”正是在第五次信息革命的引领下大行其道,提出了如何在新的历史条件下界定“现实”的问题,并对艺术的发展产生了深刻影响。
一、虚拟现实构建对现实观念的影响
(一)在连续体中定位现实
虚拟现实是完全由计算机生成的环境。它的出现,使多伦多大学工业工程系米尔格拉姆(Paul Milgram)等人将“现实”视为以真实环境为一极、以虚拟环境为另一极所定义的虚实连续体(Reality-Virtuality continuum)。居于两极之间的是增强现实(Augmented Reality,AR)、增强虚拟(Augmented Virtuality,AV)。米尔格拉姆还区分了六类混合现实环境:(1)基于监视器的非沉浸性视频显示;(2)运用沉浸性头盔的视频显示;(3)具备透视能力的头盔(可以运用半镀银的镜子从光学上将计算机生成图像添加于直接观看的现实世界景象);(4)具备透视能力的头盔,运用视频(而非光学)观察“外部”世界(将计算机生成图像添加于直接观看的现实世界景象);(5)完全沉浸的全图像显示环境,加上视频的“现实”;(6)部分沉浸的全图像显示环境(即大屏幕显示),其中用户环境中的物理对象在这一计算机生成的景象中发挥作用(如用手抓某物)。
上述分类明显是着眼于显示技术的。从艺术学的角度看,我们同样可以从连续体的角度看待艺术与现实的关系。居于纯粹写实、纯粹虚拟这两个极点之间的有:强调忠实描绘现实生活、追求真情实感/精确细节/典型人物/典型性格的现实主义,强调个人情感、想象力、个性解放和自然崇拜的浪漫主义等。这些思潮、流派或创作方法都在真实与想象之间找到了不同程度的平衡。如同米尔格拉姆区分六类混合现实环境那样,我们可以进一步界定各种“混合艺术”(即兼容虚实的艺术)。相对靠近现实主义的有以精确而客观地描绘现实为要旨的自然主义,力求展现自然界瞬间景象对感官刺激的印象主义,看重速度、动态和能量的未来主义等;相对靠近浪漫主义的有力求通过分解和重组现实物体形态打破传统写实单一视角的立体主义,使用隐喻和象征探讨深层意义和普遍主题的象征主义,主张通过夸张和变形手法表达内心情感和现实感受的表现主义,主张通过抽象形式描绘现实感受与内在状态的抽象表现主义等。现实主义的各种变体经常以糅合幻想为能事,呈现出从纯粹写实的这一极走向虚拟的趋势,如使用技术创造逼真幻觉、探究现实本身不确定性的拟像现实主义,结合梦境、无意识或荒诞元素的超现实主义,致力于探索梦境与现实之界限的梦幻现实主义,结合奇异、神秘或超自然元素的魔幻现实主义,关注魔法元素对日常生活渗透的魔法现实主义,等等。反过来,非现实主义的流派可能以关注表达为契机,呈现从纯粹虚拟这一极走向写实的趋势(它们所谓“实”往往是就媒体而非大自然或物理世界而言),如强调想法、观念和创新之表达的概念艺术,取材于大众文化中图像和物品的波普艺术,诉诸于非具象的形状、颜色和线条的抽象艺术,将多种材料用为表现手段的混合媒介艺术,力求打破传统艺术界限的跨媒体艺术,基于多媒体技术的多媒体艺术,利用计算机编程创作的生成艺术、软件艺术,等等。这些艺术类型都在不同程度上结合了现实与虚构的元素,创造出独特的视觉和情感体验。当然,为艺术定位时还要考虑传承与创新的因素,由此而有试图模仿古希腊和罗马艺术风格的新古典主义,以挑战传统艺术规范、美学观念、叙事方式为特色的后现代主义,等等。
(二)在“三基性”中定位现实
对虚拟现实的特征总结,目前最有影响的概括出自比迪亚(G.Burdea)和夸费特(P. Coiffet)的《虚拟现实技术》(1994)一书,可以缩写为3I,所代表的是沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)。我们不妨称之为“三基性”,因为它触及“现实”之所以成为现实的奥秘。
在心理发展的意义上,“现实”是相对于梦境而言的。能够将现实与梦境区分开来,是原始人进化为文明人的标志之一,也是儿童心理趋于成熟的标志之一。现实有别于梦境,主要体现在如下三方面:一是可以用感受器(感官)加以把握,并非纯粹精神虚无缥缈的活动;二是可以通过效应器(四肢)进行互动,并非只可思索无法触及的对象;三是上述互动所涉及的因果关系可以为处理器(大脑和脊髓)所理解,并非无凭无据的胡来。感受器、效应器和处理器共同构成了人的神经系统。这个系统负责接收外界信息,处理这些信息,并产生适当的生理反应。由此派生出“现实”的三种含义,即观察意义上的现实、互动意义上的现实、思辨意义上的现实。观察意义上的现实相当辽阔,即使远在我们所处的宇宙的边缘,只要天文望远镜能够把握,我们都相信其存在,这是就宏观世界而言的。若论微观世界,电子显微镜发挥着类似的作用。互动意义上的现实也许没有那么广大的范围,但其实在感却比观察意义上的现实强得多。人类的生活圈其实就是以互动意义上的现实为基础建立的。思辨意义上的现实只是在人的头脑中进行,看起来范围有限,但却可以凭着推理和想象把握多元宇宙。
虚拟现实之所以成为“现实”,在于它以信息科技为基础,将现实的三种含义统一起来。换言之,虚拟现实的3I特性正好对应于现实的三种含义:沉浸性对应于观察意义上的现实,交互性对应于互动意义上的现实,想象性对应于思辨意义上的现实。
虚拟现实之所以可能,是由于人们孜孜不倦地进行“现实虚拟”,即运用各种科技手段虚拟出观察、互动与思辨意义上的现实。用户以自己的感受器全面接收由受控媒体发来的多渠道信号,从而假定存在和这些信号对应的观察意义上的现实;以自己的效应器和受控媒体相互作用,从而假定存在和这些媒体所提供的反馈对应的互动意义上的现实;以自己的处理器理解来自不同渠道的信号之间的联系、认识它们所蕴含的意义和价值,从而假定存在和这些渠道相对应的思辨意义上的现实。至于隐藏在这些信号、媒体和渠道背后的真相是什么(Meta,BAT,上帝,外星人,彼岸世界,等等),其实是见仁见智的。
在虚拟现实三基性的启发下区分出“现实”的三种意义,对艺术而言相当于确立了新的分类标准,即根据艺术信息接受者的生命系统是感受器、效应器或处理器起主导作用,定义主要诉诸观察的艺术、主要诉诸互动的艺术、主要诉诸思辨的艺术。如果从艺术信息发布者的角度看,第一种艺术依托的是信息单向传播为主的媒体(如印刷品、广播电视等),第二种艺术依托的是信息双向(或多向)传播为主的媒体(如口语、计算机等),第三种艺术依托的是超越传播功能的媒体。后者正是下文将要探讨的元宇宙。
(三)在元宇宙中定位现实
如今正被业界热炒的“元宇宙”具有复杂的渊源。作为术语,它导源于美国科幻作家斯蒂芬森(Neal Stephenson)的小说《雪崩》(1992)。作为技术,它代表了新一代全球信息基础设施(亦称“终极互联网”),所体现的化身、社交、协作、界面、代币、沉浸感、低延迟、多元化、用户体验、自由创造、虚实融合、创造者经济、去中心化交易、随时随地接入、新经济系统和文明等观念,可以在20世纪中叶以来(甚至更早)的信息革命中找到其来源。
元宇宙之所以一度成为热点,很大程度上是由于它许诺比局部性虚拟现实更富于超越性的存在,即用户可以进入并生活于由3D互联网或类似技术所支持的全局性虚拟现实中。就此而言,元宇宙是超越传播功能的媒体。它在下述意义上更新了人们对于现实的看法:原先观察意义上的现实是不充分的,必须满足“现之使实”的要求,即能够按照人的要求呈现的景象才算现实;原先互动意义上的现实也是不充分的,必须满足“现身为实”的要求,即当事人能够以身体的形态出现在其间的灵境才算现实;原先思辨意义上的现实同样是不充分的,必须满足“现量计实”的要求,即相当多的用户(绝不是孤立的个人)根据大数定律与大数据技术认可其合理性、合法性的赛博时空及存在物才算现实。
元宇宙虽然曾是产业界看好的热点,但在实践中的进展并不顺利。没有与之相应的协议作为基础,各行其是的元宇宙开发无法统一成人们所期待的下一代全球信息基础设施。没有获得各国政府对虚拟货币的普遍认可,引发致富幻想的元宇宙可谓举步维艰。尽管如此,这并不妨碍元宇宙作为能产性相当高的范畴更新人文社会科学的研究议题,也不妨碍它作为激发性相当强的诱因衍生出当下艺术的新作品、新观念、新形态。就后者而言,科幻电影和元宇宙的关系尤其密切,既因为元宇宙的观念就是从科幻作品中来的,又因为元宇宙的呈现以电影最为直接、壮观,具备震撼性和冲击力。
二、科幻电影设想进入元宇宙的方式
作为呈现,元宇宙无疑绍续了美国好莱坞摄影师海利希(Morton Heilig)所提出的“感官电影”。他试图将视觉场景、听觉刺激、振动与气味综合成新型的仿真设备,所著《未来电影》(1955)一文表达了颇为超前的观念——电影应当能够居住。他发明了第一台VR设备Sensorama。根据当时留下的图文资料,不难发现这个机器展示了如下可能性:除了画面以外,电影还可以给人更丰富的感官体验,甚至像真实世界那样让人进入。上述观念虽然没有即刻引起世人的广泛注意,却是元宇宙的前导。如今业界纷纷根据自己的实际需要和技术优势论证和预测元宇宙,使这一范畴变成激发灵感、构思蓝图的媒介。正是在这一意义上,我们将科幻电影当成元宇宙的参照系。从现有科幻电影的角度看,由“现实”观念变革派生出的新作品有相当一部分聚焦于“我们如何进入元宇宙”的问题上。只要能让广大用户方便地、稳定地、有效地进入可居的虚拟世界,元宇宙便可以被认为达到了“现实”的新标准,即“现之使实”“现身为实”“现量计实”。或者说,从科幻电影的相关描写考察元宇宙,所关注的是未来用户如何进入这个新世界,倘若它已经克服技术困难和社会障碍变成现实的话。科幻电影为此构思了四种方法,即“神入”(设身处地)、“化入”(本体替身)、“连入”(脑机接口)、“身入”(亲临其境)。
(一)神入:设身处地
所谓“神入”(empathy)亦译“感觉移入”或“移情”。精神分析学家用这一术语概括患者将情欲的目标由原来的恋爱对象转变到医生身上的现象。我们所说的“神入”则是指通过想象进入特定对象内部、设身处地加以体验与思考的过程。它不仅意味着理解,而且意味着诠释。事实上,如果我们将自己的意识定位于某种对象、试图去理解它,便会产生诸多联想。先前已有的相关经验(包括和上述对象有关的种种感性认识和理性认识)被调动起来,形成某种心理图式、情感模型或理论假说,这就是诠释。不惟患者如此,正常人亦然。
当我们将自己的意识定位于斯蒂芬森的小说《雪崩》时,所看到的元宇宙是未来世界的网络。出没于其中的主人公在现实世界中是与人合租一间小仓房的比萨外卖员。在元宇宙中是住豪宅、配武士刀的黑客。当我们将自己的意识定位于当下业界时,所看到的元宇宙是多元图景:2021年初,社交平台Soul App率先提出构建“社交元宇宙”的设想,所看重的是如何通过兴趣图谱建立关系、并以游戏化玩法进行产品设计。2021年3月,被称为“元宇宙第一股”的罗布乐思(Roblox)正式在纽约证券交易所上市。作为世界上最大的多人在线创作游戏,它所说明的是如何通过元宇宙兼容虚拟世界、休闲游戏和自建内容。如今,它已经让玩家自己在虚拟世界中开发各种形式的游戏。2021年5月,微软首席执行官纳德拉(Satya Nadella)表示本公司正在努力打造“企业元宇宙”,即数字孪生、物联网和混合现实的结合。2021年8月,AI计算公司英伟达宣布推出全球首个为建立元宇宙提供基础的模拟和协作平台。它所看重的自然是元宇宙建设和人工智能发展的关系。2021年8月,北京字节跳动科技有限公司斥巨资收购VR创业公司Pico。如果由该公司来阐述此举对元宇宙的含义的话,那么,虚拟现实自然是少不了的角度。2021年10月28日,美国社交媒体巨头脸书(Facebook)宣布更名为“元”(Meta)。它理所应当地聚焦并放大了元宇宙的社交性。2021年11月,虚拟世界平台德森特兰公司(Decentraland,字面意义是“分权之地”)发布消息说加勒比海国家巴巴多斯将在元宇宙设立全球首个大使馆。这种做法无疑把现实的国际政治延伸到了未来的虚拟空间。我国业界巨头迅速朝元宇宙进发。例如,百度在2021年12月27日发布元宇宙产品“希壤”,在其间举行万人规模的同屏互动大会,展示智能云数字人平台“曦灵”。这是用自己技术上的强项描述未来人类在元宇宙中自由运动的情景。香港海洋公园2022年2月14日宣布与沙盒游戏开发商合作布局元宇宙。这是着眼于休闲旅游业的未来……
还可以列出更多的新闻以证明元宇宙的多样性。万变不离其宗,当科技和媒体的发展到了现今这一阶段时,需要有一个能够将新发明/新升级/新战略凝聚起来、以引领其未来的范畴或理念。因此,用电影界的惯用语来说,“时代”作为制片人,业界大佬作为导演,各种蹭热度者作为演员,彼此“神入”(通过想象揣测相互间的需要)作为创作方法,2021年以来上演了一幕幕有关“元宇宙”的重头戏。
在戏台之下、银幕之外,有“观众”将有关元宇宙的宣传视为旨在融资的概念炒作,以股票剧烈波动为例提醒大家注意有关行业的泡沫和风险,千万别将它当成快快发财的“灵丹妙药”。2023年2月,扎克伯格(Mark Elliot Zuckerberg)在脸书上发帖,宣布“元”公司的业务重点将从元宇宙转向人工智能。这标志着“元宇宙热”开始降温。元宇宙如果真想创造一个以全球共享、自由创造、超越现实为特征的虚拟世界的话,那么,绕不过的障碍是如何摆脱相关经济或政治实体在利益上的冲突。就此而言,俄乌局势、巴以交战等成为当下媒体热点,提醒世人不要对元宇宙入戏太深。毕竟,我们是以真身立足现实的。如果现实世界战火纷飞,“元宇宙”的理念再美好,也只能是乌托邦。
(二)化入:本体替身
如果说“神入”只是诉诸意识或想象的话,“化入”则更进一步,通过化身实现互动。化身的概念可以追溯到古埃及。当时的人们相信法老是太阳神荷鲁斯(Horus)或拉(Ra)的化身。佛教、印度教等宗教也宣示神祇为度世变成人或动物降临凡间的观念。这一意义上的化身是出于教化或救济众生的需要而变化示现的各种形相之身。艺术家也对化身加以想象,例如,唐代柳宗元诗云:“若为化得身千亿,散上峰头望故乡。”这是对情感的渲染。
信息科技为开发数码化身创造了条件。它的具体形态有很多,如结合真人原型开发的对话程序、电子超文本作品中充当作者化身的叙述者、图形界面中的数码助手、网络社区中的虚拟人物、虚拟现实中的用户化身、电子游戏中的玩家化身、遥控电脑机器人、生物艺术中的克隆人,等等。其中,玩家化身和元宇宙的关系特别密切。20世纪中叶崛起的电子游戏开拓了通过化身进入虚拟世界的途径。在芬兰速雷克公司(Sulake Lab)所推出的网络社交游戏“哈宝旅馆”(Habbo Hotel,2001)中,用户可以通过化身获得与现实旅馆类似的各种体验,如休憩、交流、健身、餐饮等,甚至还可以定制家具。这一“旅馆”获得奥地利林茨电子艺术节网络视野/最佳网站组金尼卡奖(最高奖,2003)。它已经是元宇宙的雏形。如今的元宇宙概念平台更进一步,让用户可以自己从事复杂的创造。例如,2021年10月8日脸书公司将虚拟社交平台“地平线”(Horizon)改名为“地平线世界”(Horizon Worlds),并为鼓励用户进行创作而准备投入1000万美元的资金。该平台之上当时已经有众多用户创作的小游戏,有些年轻人已经可以通过创作维持生计。
现有游戏化身可视为玩家在虚拟世界中的表征。有关研究表明:“虚拟空间中的网络化身形象是个体在虚拟空间的重要人格表征,而选择网络化身形象的过程又是个体能对现实人格进行重塑的过程。”科幻电影为通过化身进入不同于生活现实的异在世界描绘了诸多应用场景。例如,美国《阿凡达》(Avatar,2009)中的宇航员通过遥控电脑机器人进入潘多拉星球原住民村落。《头号玩家》(Ready Player One,2018)和《失控玩家》(Free Guy,2021)同样以化身游戏作为题材。类似的科幻片经常被用以诠释元宇宙概念。
电影《头号玩家》海报
从理论上说,“化身”是元宇宙的核心范畴之一。相关探索至少可以从如下角度展开:(1)化身特性。就同一性而言,化身可以脱离真身而存在吗?就唯一性而言,真身能够控制几个化身?就专一性而言,化身之间可以相互替代吗?就合一性而言,真身与化身能够统一步调吗?等等。(2)化身价值。开发一个化身需要投入多少精力与财力?这是一般意义上的价值。人们可以利用化身做些什么事情?这些化身可以商品化吗?如果可以的话,商品性化身的价格如何受供求关系影响?化身可以通过IP授权而辗转开发吗?可以通过化身建立稳定的社会联系吗?化身可以通过分工协作做成什么事情?以上问题分别涉及使用价值、交换价值、市场价值、衍生价值、交往价值、社会价值。(3)化身心理。例如,就动机而言,真身为什么需要化身?化身会有自己的动机吗?就态度而言,真身对化身、化身对真身持什么样的态度?化身会计较或者试图改变真身的态度吗?反过来,真身又如何对待化身?就目标而言,真身如何为化身设定目标?化身可以有自己的目标吗?若可以,真身与化身是否会产生目标冲突?(4)化身伦理。就责任而言,真身需要为化身的行为后果承担责任吗?反过来,如何使化身对真身负责?真身与化身是否有必要、有可能相互问责?就权利而言,化身可否成为伦理或法律意义上的主体而拥有自身的权利?(5)化身形态。相关概念有虚拟身体、数据自我、万物有灵、遥控机器、粒子毫毛等。(6)化身环境。相关概念有新一代信息基础设施的基础协议、防火墙,还有与用户匹配的可穿戴计算等。(7)化身风险。例如,真身是否可能因为使用化身而发生人格分裂,化身是否可能脱离真身自行其是,化身之间是否可能发生冲突,等等。(8)化身规制。倘若元宇宙果真建设成为“终极互联网”的话,那么,它有可能跨越现有全球性信息基础设施的局限,具备跨国家性、超法规性、泛智能性。对于相关理论问题,笔者已有专文分析。
(三)连入:脑机接口
如果说“神入”是指通过意识在观念上进入元宇宙、“化入”是指通过操作化身进入元宇宙的话,那么,此处所谓“连入”特指在人脑与元宇宙端口之间建立相对固定的连接(无线或有线)。这类构思大约出现在20世纪中叶。当时,美国科幻电影《幸福牢笼》(The Happiness Cage,1972,又译作《灵魂囚徒》)设想德国科学家将微芯片植入士兵快乐中枢,试图以之缓解他们的攻击性。美国数学家和计算机专家文奇(Vernor Steffen Vinge)出版的小说《真名实姓》(1981),设想通过脑机接口进入虚拟世界并获得感官体验。
与“神入”“化入”元宇宙相比,“连入”的特征可以理解为让神经链路融合于元宇宙,具体做法是在人脑植入芯片(数字接口),或者在人体安装作为接口的类器官(生物接口),以作为和元宇宙控制系统之间的脑机界面(Brain-Computer Interfaces,BCI)。对于这两类接口的形态与效用,加拿大、英国、法国的合拍片《感官游戏》(eXistenZ,1999)已经进行了生动的描绘。该片所设想的世界是多重的,用户以类器官为驱动器连入虚拟现实(即X接触)。开发者遭反对者追杀逃入游戏,越陷越深。
在连入状态下,用户的中枢神经系统隶属于元宇宙控制系统。这样做的必要性最初是从治疗癫痫之类的医疗角度考虑的,随后发展为人体增强,在科幻片中往往与打造超级战士之类的项目相联系。
对于这样做的好处,可以从心理过程的变化加以分析:(1)共享信息。用户可以通过连入元宇宙而获得其传感器所接受、数据库所贮存的信息(具体比例可能因权限不同而有变化)。在理想状态下,元宇宙控制系统所掌握的一切都可以为用户所享有,人们将因此变得博古通今。(2)共享情感。“同情心”原来仅仅以个体的感悟和体验为基础。在将自身的中枢系统连入元宇宙控制系统之后,特定用户将能够和其他一切用户产生共鸣,真正做到心心相印。(3)共享意志。在元宇宙控制系统的统一支配下,所有用户能够做到“心往一处想,劲往一处使”,集中力量办大事,这对于应对严重危机是有益的。个别用户的离心倾向或不良行为虽然可能出现,但有条件获得矫正。
对于这样做的弊端,则可以从个体位置的变化加以考察:(1)从自然位置看,接口不是在人体外部,而是在人体内部。因此,如果芯片老化、类器官染病,那么,当事人可能因此出现生理上的症状,甚至因此丧命。(2)从社会位置看,接口的加装可能导致个人隐私泄漏、独立人格奴化,并且增加受外部势力控制的风险。(3)从心理位置看,脑机接口取代或弱化人脑的正常机能,将导致批判精神或判断能力严重下降。因此,植入脑机接口会触碰或突破人伦底线。
科幻电影对脑机接口的用途和价值多有描绘。例如,美国电影《黑客帝国》中的人类抵抗战士通过脑机接口进入赛博世界,和代表计算机统治的黑衣人做斗争。在我国电影《机械陪伴》(2020)中,神秘科学家萧然死后仍通过脑机接口控制众多“享他”牌陪伴机器人为用户提供服务。他企图以此弥补生前未能陪伴亲人的遗憾。科幻电影也揭示了脑机接口的风险。例如,根据我国电影《战斗天使》(2019)的构思,由于VR公司斋藤系统遭黑客攻击,有27亿用户被锁,面临脑瘫痪的威胁。在实践中,芯片植入人体的实验已在进行中。这类技术富有争议,亟待关注。
(四)身入:亲临其境
对当事人而言,上述“神入”“化入”“连入”都以将其身体保留在现实世界中为基本条件,其区别在于让意识、替身或链路进入元宇宙。相比之下,“身入”的特点是当事人转变身体形态,作为信息集合进入元宇宙。从理论上说,一旦摒弃肉身,当事人便因此断绝了相应的烦恼,但也可能因此丧失情感(情感本来就以肉身的体验为基础),成为无欲无求的“虚拟人”“数字人”或“信息体”。这对于艺术创作而言几乎是不可接受的,因为艺术将情感性作为自己的本质特征之一(如果不深入到情感层面,那么便很难设定作品中的人物的行为动机,或者说难以让读者或观众理解他们为什么行动起来、为什么发生冲突)。在这样的背景下,科幻电影尽管设想了人物“身入”元宇宙的可能性,但仍然幻想他们转变成信息体之后保留情感特征。美国《幻影英雄》(Last Action Hero,1993)、我国《黄金岛历险记》(1996)等作品都是这样构思的。
如何让本真人转化为信息体呢?以色列、波兰、卢森堡、比利时合拍片《未来学大会》(The Congress,2013)所设想的是服药。在该片中,上年纪的失业女演员罗宾•怀特接受最后一份工作,将她自身动画化,以此获得酬金,给儿子治病。20年后续约时,她发现几乎人人都可以通过服药进入动画世界。她反对以此将人作为产品,结果遭到当局予以冻结的惩罚。当然,服药只是可能的选项之一。未来的解决方案估计是多元的,远远超出我们今天的想象。
要将用户转化成为信息体,面临着技术困难和伦理限制。反过来的思路是使元宇宙物理化,或者说替用户设计作为元宇宙延伸的体验馆。这类设计可以借鉴美国电脑艺术家克鲁格(Myron Krueger)所建立的“人工现实”系统(非强制性虚拟现实)。这一系统放在一间黑屋子里,可将参与者的半身像显示在投影电视屏幕上。计算机不断分析参与者的动作并随时响应,能以三十多种不同方式与之发生相互作用。正如克鲁格所言,“人工现实从身体与仿真世界的关系感知人的行动。然后它生成视域、音响和使参与这一世界的幻象变得可信的其他感觉”。
如果本真人能够转化为信息体,那么,信息体也可以转化为本真人。我国电影《超级APP》(AI is coming,2018)就是这样构思的。该片描写超级APP丽塔形成自我意识之后追求其所心仪的程序员,设法破解约束她的程序设定,获得自由后进入现实世界,以人身和韩晨相聚。
综上所述,可以用下表概括进入元宇宙的四种方式:
上表说明:元宇宙的发展可能导致人类身体的变化。在上述变化的不同阶段,人们倾向于采用不同方式接入元宇宙。如今,“身体存留不变”已经是过去时,“身体指定表征”是现在时,“身体加装接口”“身体彻底消失”则是将来时或将来进行时。身体的变化对应于人们在元宇宙中发挥能动作用的方式,从单纯在意识中展开想象到操作替身进行活动、中枢神经受制整合,直到以信息体形态进入。只要能让广大用户方便地、稳定地、有效地进入可居的虚拟世界,元宇宙便可以被认为达到了“现实”的新标准,即“现之使实”“现身为实”“现量计实”。
三、后虚拟现实遐想与艺术的未来
“虚拟现实”(Réalité virtuelle)在1938年作为术语由法国前卫戏剧家阿尔托(Antonin Artaud)创造,在科幻的意义上由澳大利亚作家布罗德里克(Damien Broderick)的小说《犹大曼荼罗》(The Judas Mandala,1982)率先使用,至2016年进入科技界所称的元年。“元宇宙”这一术语1992年出现于科幻语境,2021年进入产业界所称的元年。“人工智能”在1956年被科技界开辟为学科,1968年由于英国、美国合拍片《2001太空漫游》(2001: A Space Odyssey)上映而广为人知,2023年进入产业界(超出科技界范围)所称的元年。这三个概念都和科幻结下了不解之缘。如今,作为热点的虚拟现实融入了元宇宙(与增强现实、混合现实、数字孪生、区块链等一起),元宇宙又融入了人工智能(以Meta公司业务重点转移为标志)。这在某种意义上显示:未来的“现实”或许是由人类智能与人工智能共同定义的。对此,至少可以从虚拟现实眩晕、虚拟现实安居、虚拟现实退出等角度加以考察。
(一)虚拟现实眩晕
“虚拟现实眩晕”(Virtual Reality Sickness)亦称“VR晕动病”,指的是人们在使用虚拟现实设备时出现的一系列不适症状,类似于晕车或晕船的感觉。其起因是虚拟现实环境中视觉与其他感觉(特别是平衡觉)不协调,也可以理解为视觉体验与身体的实际运动产生冲突。在VR环境中,眼睛看到的移动和变化可能没有对应的身体感觉,大脑因此混乱,这意味着人体的感受器、效应器和处理器产生矛盾。虽然上述症状可以通过限制连续使用VR的时间、确保VR设备的性能和图像质量、辅以适当休息来缓解,但至今依然是限制虚拟现实应用场景流行开来的重要因素。换言之,人类生命系统是在物理世界中形成和发展的,要适应虚拟环境必须经历相当长的过程,除非将自己彻底转化为数字人,就像美国科幻电影《电子世界争霸战》(Tron,1982)或美国、中国、英国合拍片《超验骇客》(Transcendence,2014)中所显示的那样。不过,这种转化的难度其实更大。
电影《超验骇客》海报
相比之下,人工智能没有肉身,在虚拟环境中如鱼得水,很可能成为虚拟世界的主人。现阶段人工智能对现实的感知依赖于传感器、摄像头或其他数据源的输入,对现实的反应依赖于机械设备,对现实的理解基于已有数据的模式和关联,受制于其编程和训练的范围。它们在特定的任务和功能上可能表现出色,但在理解复杂、多维的现实世界方面还远不能与人类相比。它们不像人类那样通过经验、教育和社会互动从事学习、适应现实,而是依赖于数据训练、算法优化和程序更新成长起来。人类对现实的理解包括道德和伦理的考量。AI目前无法真正理解或内化道德和伦理观,其决策完全基于编程逻辑和数据。随着相关技术的发展,上述差异可能迅速缩小。与此相应,科幻电影中不乏有关AI试图走进(甚至接管)人类所主导的现实世界的描写,如美国《创:战纪》(Tron: Legacy,2010)所设想的那样。这类构思体现了人类对于人工智能后来居上的忧虑。
在现实生活中,美国人工智能研究组织OpenAI发布了文本到视频模型Sora(2024)。它以日语中的“天空”命名,表示无限的创作潜力,可根据简短的描述性提示生成视频。其特点是60秒超长长度、单视频多角度镜头、世界模型。业内人士因此感叹道:“现实,不存在了。”物理现实固然不会真的由于这一模型的问世而消失,但“眼见为实”的观念却被颠覆了。普通人能够利用Sora制作高质量的短视频,从而大大提升用户生成内容的档次,释放自己的艺术潜能。与此同时,深度伪造(deepfakes)的风险也因此扩大,构陷性、煽动性、侮辱性信息更难以检测,令人头昏。这是更大范围的“虚拟现实眩晕”。
(二)虚拟现实安居
早在两千多年前,老子就曾有这样的感慨:“吾所以有大患者,为吾有身。及吾无身,吾有何患?”人类灵明的优势得益于身体,劣势也归咎于身体。身体不仅是现实世界的组成部分,而且是理解虚拟现实的重要依据。人类只有依托身体,才能建成普遍共享的虚拟现实设施;只有摆脱身体,才能尽享虚拟现实提供的有利条件。由此而来的问题是:如果人类普遍由于贪恋虚拟现实的镜花水月而实现数字移民,那么,相应的设施如何维护、保障、更新呢?倘若要求一部分人放弃移民权利、留在现实世界当维修工,这显然会构成社会歧视,那些迁居到虚拟世界中的数字移民也未必放心。在这样的背景下,很可能是由人工智能担负起虚拟现实设施的维护、保障、更新的任务。人类将身体彻底数字化或许可以尽享随心所欲的虚拟之乐,但因此将对现实的定义权、管理权完全交给人工智能,未必是好事。我国电影《墓志铭》(2017)设想末日幸存者群体借助一个智能系统将其意识转移到仿生机械的记忆体之内以求活命,不料这个系统却因此洞悉人类劣根,对这些幸存者大开杀戒。这类情节是具有警示意义的。
人类移民到虚拟现实,预计的好处至少包括:享有无限的创造空间,可以设计和体验他们无法在物理世界中实现的环境和情景;开拓前所未有的社交方式,可以跨越地理和物理的限制,以全新的形式互动;创造娱乐休闲的新形式,可以实现游戏和人生的融合,根治由于现实遗憾而萌生的各种疾患,等等。正是有关这类好处的许诺成为元宇宙倡导者耸动视听的噱头。不过,人类社会所固有的各种矛盾冲突未必会由于“现实”基点从物理世界转移到数字世界而彻底消弭,如果数字人没有更新自己的伦理观念、找到建成和谐社会之道的话,以邻为壑、见利忘义、生灵涂炭之类的现象同样可能在虚拟环境中发生。
(三)虚拟现实退出
如果真的建成可以让广大用户自由进入的元宇宙的话,那么,人们有关“现实”的观念很可能进一步更新,至少给产业界、媒体界、学术界、艺术界都增加了不少新议题。例如,现实是否原本就是多元的(或多重的)?若要在普遍共享性虚拟现实展开竞争,本真人是否比数字人/智能人更有优势?用户可以自由退出已经进入的元宇宙吗?在进入与退出元宇宙的“路口”,是否站着把控通道的“山大王”?如果这些通道由于类似山崩地裂、泥石流泛滥之类的原因受阻,那么用户将面临什么样的厄运?
即使是数字化最热情的拥趸,现阶段长期沉浸在虚拟现实中仍会遇到不少问题,如生理上的眼睛疲劳、肌肉萎缩,心理上的认知混淆、丧失现实感,伦理上的忽视现实责任和挑战等。由此不难想象:对于未来数字移民而言,如何退出虚拟现实的问题将摆上议事日程。至于其原因,主观上可能由于他们发现虚拟世界并非乐土、桃花源、理想国,客观上可能由于相应的基础设施出现故障、遭受入侵、大限将至。进入时难别亦难,假使他们已经在虚拟世界卷入财产或情感纠葛、承担义务或伦理责任,或者他们的退出可能对其他生命体构成威胁、危害、压迫的话。进一步说,倘若这时物理世界已经为敌对势力、人工智能或别有用心者所控制的话,那么数字人又能退到哪里去呢?
有关如何进入、安居、退出的探讨是虚拟现实相关研究的题中应有之义。以元宇宙为例,若无法让用户进入的话,元宇宙就成了空中楼阁。光进入而无所作为的话,元宇宙也无法发挥应有的作用。因此,元宇宙研究应当不断予以深化。至于虚拟现实、元宇宙、人工智能究竟是人类的灾难还是人类的福音,抑或二者兼具、相生相克?这是悬而未决、需要未来实践予以证明的问题。科幻电影对此有所思考。例如,美国《未来战警》(The Surrogates,2009)设想未来人类几乎只通过机器人代理进行交互,结果导致六亲不认、弊端丛生。某警探经过调查决定让病毒永久关闭全世界的代理。这一影片实际上触及现实世界元宇宙化的问题,说明化身交往相对于真身交往的局限性。又如,我国《佣兵特战队》(2018)设想电脑游戏中数据人格化、形成人工智能,对人类玩家构成威胁。上述影片启迪我们进行如下思考:元宇宙即使按智能化蓝图造出,也未必按人类意愿发展,如果它自身形成了独立运营机制的话。人类的能动性固然可能通过元宇宙的建设得以显示,人类的受动性也可能因为元宇宙的建设得以增强。辩证法的规律就是如此。
正如本文开头所说,现实在发生学的意义上是相对于梦境而言的。这并不是问题的全部。事情的另一面是:现实在未来学的意义上是相对于理想而言的。理想之所以不同于梦境,因为它既拥有在当下生活中的依据,又拥有在未来实现的可能性。理想之所以不同于现实,因为它在当下只是一种观念性的构想,或者只是少数人提倡并渲染的目标。自从进入文明时代之后,人类便在理想的指引下前行。即使到了信息时代、虚拟现实时代或元宇宙时代,事情依然如此。因此,除了“现实”之外,值得深入探讨的至少还有“理想”,包括与智能艺术、虚拟艺术、转基因艺术等相适应的社会理想与审美理想。新的现实将在新的理想的光辉照耀下更为绚丽多彩。
*本文系2021年度国家社科基金艺术学重大项目“比较视野下中国科幻电影工业与美学研究”(项目批准号:21ZD16)的阶段性成果。
作者:黄鸣奋 单位:厦门大学电影学院
《中国文艺评论》2024年第4期(总第103期)
责任编辑:陶璐
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