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多元共生、赋魅效果与混合现实:科幻影视视野中的游戏(黄鸣奋)

2017-06-05 阅读: 来源:《中国文艺评论》 作者:黄鸣奋 收藏

  内容摘要:以游戏为题材的科幻影视,已经有近百年的历史,其以艺术为主导发展起来,在对游戏及相关现象的描写和构想中表现出深刻的人文关怀。在社会层面,它们瞩目生物人、机器人和外星人等智能生物并存的假定性情景,构想了多种充满恶托邦情调的游戏;在产品层面,它们揭示了数码时代街机游戏、单机游戏和网络游戏使人心乱意迷的影响;在运营层面,它们触及了游戏过程中虚实世界相互渗透、真实世界彼此进入、分化世界多方博弈的现象,展示了走向混合现实的发展趋势。

  关 键 词:科幻影视 游戏 共生 赋魅 混合现实

  在科幻的视野中,游戏往往不仅是剩余精力的发泄、自由意志的显示或者娱乐诉求的满足,还是社会批判的切入点、科技反思的着眼点、人性蜕变的关捩点。时至今日,科幻本身已经形成了科幻文学、科幻美术、科幻影视、科幻游戏等分支。其中,以游戏为题材的科幻影视已经有近百年的历史。与如今网络上常见的游戏直播不同,科幻影视主要以艺术为主导发展起来,在对游戏及相关现象的描写和构想中表现出深刻的人文关怀,如社会层面多元共生的忧思、产品层面赋魅效果的揭露、运营层面多重现实的反思等。下文所举的例证中,若不加特殊说明,指的都是科幻电影。

  一、 社会层面:多元共生的忧思

  从社会的角度看,游戏是摆脱现实身份束缚的自由活动,经常给参与者带来快感,因此可能被划归为娱乐。尽管如此,自从人类社会划分为彼此对立的群体、种族、阶级、阶层之后,初民中流行的共享性娱乐在很大程度上为对抗性娱乐所取代。游戏参与者丧失了平等的地位,某些人将自己的快乐建立在其他人的痛苦之上,自由活动沾染了浓烈的血腥气。不论是至今仍有遗迹可考的角斗场,或者是被概念化的“猫鼠游戏”,都为我们展示了对抗性娱乐的这种特征。现代社会基于人生而平等的观念为游戏划定了清晰的伦理底线。以此为指导,即使是高度对抗性的游戏,也不允许建立在有意伤害他人性命的基础上。在科幻视野中,未来社会的游戏呈现出乌托邦和恶托邦的两极分化。如果人们将来不仅摆脱了社会对立、进入大同世界,而且摆脱了生活重负、不为分工所束缚,那么,真正体现自由精神的游戏将成为全体社会成员都有条件参与的普遍性活动,共享性娱乐因而得以流行,并为增进彼此福祉发挥作用,这是乌托邦。如果人们将来不仅仍为社会对立所束缚,而且比当下更为冷血或嗜血,企图通过游戏来获得更寡廉鲜耻甚至肆无忌惮的自由,那是恶托邦。若就实际所能看到的科幻影视而言,几乎都属于恶托邦类型。下文以参与者的身份为根据,将它们区分为生物人游戏、机器人游戏和外星人游戏三个子类。

  1. 生物人游戏

  生物人游戏是主要由人参与的游戏。它在科幻电影中的出场,也许一开始就是悲剧性的。被科学家造出来的人应农夫的小女儿玛莉娅之邀玩朝湖里扔野花的游戏,但当花扔光了时,他以为女孩也会浮在水面,遂将她扔到水里。看到她淹死了,他沮丧地走开。这是美国片《弗兰肯斯坦》(Frankenstein,1931)为我们展示的悲惨场景。

  如果说上述影片中村民们对玛莉娅的不幸寄予同情的话,那么,意法合拍片《第十个受害者》(The 10th Victim,1965)中的各国观众却是冷漠或狂热地接受电视所转播的杀人游戏。参与者由电脑随机派位,分别扮演追捕者和受害者,在罗马展开对抗。这类影片紧张刺激,层出不穷。例如,西德电视片《百万游戏》(Das Millionenspiel,1970)将在被指定帮派追杀的情况下连续存活七天作为参与者赢得百万德国马克大奖的条件,描写整个国家都在观察电视上的追捕,某些人欣赏,某些人反感。美国电影亦不乏其例:(1)在《过关斩将》(The Running Man,1987)中,2017年美国在世界经济崩溃之后成为独裁的警察国家,对所有文化活动加以监视。政府通过电视转播各种真人秀节目来吸引人们的注意力,其中有一个是由冷血的希利安主持的“赛跑者”。它在风格上模拟古罗马的角斗士,要参与者在广阔的区域中逃避佣兵的追杀,争取由国家开恩的一线生机。(2)根据《天地逃生》(Gamer,2009)的构思,玩家在社区游戏中控制他人(将被选中的人当成“人物”),从蓄意伤害,直到用真正的武器在指定区域内进行由电视转播的战斗。(3)总名为“饥饿游戏”(The Hunger Games)的四部电影(2012,2013,2014,2015)标志着杀人游戏题材的高峰。除上述国家外,俄罗斯也推出了类似作品,像《暗杀游戏》(Mafiya: Igranavyzhivanie,2016)就是一例。其创意在于:被参与者集体认定为杀手的人都死于其所惧怕的事物或情境。我国的《复仇直播》(2015)就题材而言同样属于这一类型,但所直播的游戏在技术上缺乏含金量,风格则是喜剧性的。

  除大众媒体(主要是电视)所转播的杀人游戏之外,科幻电影还描绘了其他类型的生物人游戏,如美国《五重奏》(Quintet,1979)中未来冰河时代垂死的人类所进行的死亡游戏,《人肉炸弹》(Timebomb,1991)中政府创造杀手所开启的猫鼠游戏,《人类清除计划》(The Purge,2013)中政府主导的旨在减少人口数量的灭绝游戏,加拿大《黑夜时刻》(The Dark Hours,2005)中暴力性侵犯者为报复医生强迫对方及其亲人参加的噩梦般的游戏,等等。美国电视剧《无敌金钢》(The Six Million Dollar Man,1973)1975年11月2日播出《我们的跑动后卫之一失踪》(One of Our Running Backs is Missing),描写了足球赌博所导致的绑架案。作为土星奖最佳科幻电影,美国《滚球大战》(The Rollerball,1975)所描绘的是旨在满足人们嗜血欲望的残酷比赛(体育游戏)。类似的影片有同年出品的美国电影《死亡赛车2000》(Death Race 2000,1975)等。

  2. 机器人游戏

  “机器人游戏”至少包含三种可能的含义:读为“机器+人游戏”,指将原先由人进行的游戏搬到机器平台上;读为“机器人+游戏”,指机器人自娱自乐的游戏;读为“机器+人+游戏”,指着眼于人机互动的游戏。现阶段科幻影视常见的是第三种意义上的机器人游戏。

  早在1897年,由法国梅里爱(Georges Méliès)执导的短片《小丑与自动化》(Gugusse and the Automaton,1897)就出现了机器人形象。其后的科幻电影陆续塑造了工业机器人、军事机器人、宇航机器人、执法机器人、服务机器人等形象。1973年,美国《西部世界》(Westworld,1973)率先将娱乐机器人应用当成题材,背景定位在未来成人娱乐公园达洛斯。它所设立的三个主题世界都由类人机器人提供娱乐,游客可以任意对待他们,即使使之死亡,他们也总能在次日活过来。园方希望这样的娱乐能够持之以恒,但类人机器人不仅悄悄发生变异,而且走上了反抗之路,导致娱乐公园不得不关闭。在美国《幻世追踪》(Vice,2015)中,商人朱利安设计了终极度假胜地“幻世”(VICE),顾客在那儿可以和类人居民玩最粗野的游戏,机器人同样每晚重启以清除当日的记忆。尽管如此,仍有一个机器人由于偶然的机遇保留记忆并形成了自我意识,打死了朱利安。

  这两部影片都涉及商业化交互性娱乐的伦理问题。在娱乐业,设立影片中所描写的那一类游乐场或度假胜地,让游客去那儿放纵自己,这在伦理上是允许的吗?机器人固然是生物人所发明、制造并批量生产的,但人类是否应当尊重“它们”转变“他们”之后所应享有的权利呢?如果机器人不仅具备人的外形,而且拥有与人类似的心理,人类却只是将他们当成异类看待,只是因为他们在构成身体的材料上与自己不同,便鄙视和虐待他们,甚至以杀戮为能事,这样的局面能够维持下去吗?根据《孟子·梁惠王上》的记载与看法,“仲尼曰:‘始作俑者,其无后乎!’为其象人而用之也。”[1]当年以土偶象征活人埋进死人墓中,究竟是导致后来形成以活人殉葬的恶劣风气、以至于孔子要咒他们断子绝孙,或者是用替代品殡葬挽救了生殉者的性命、以至于孔子要反驳对这种做法的质疑呢?类似的争论可以为《西部世界》和《幻世追踪》的解读提供参考系。譬如,用机器人充当可让人任意对待(包括杀戮)的招待员,是为社会冲突提供了一种替代性解决办法(宣泄人们的心理郁结)而值得肯定,或者是为社会暴力提供了一种示范性教唆途径而应予谴责呢?类似问题都值得思索。

  在以机器人游戏为题材的科幻电影中,美国惊悚片《未来世界》(Futureworld,1976)所选取的是另一种角度。它描写机械人乐园重新开张,两名媒体记者应邀前往考察,结果发现园方克隆游客(其中包括各国领袖)送入社会,以图控制世界的大阴谋。影片中的克隆体的生产基础由电子机械转移到生物科技,关注取向从游乐场内部转向外部世界,引导人们从化身或代理的角度思考生化机器人所可能发挥的社会作用。这部影片使人想起12世纪流传于日本的佛教言论集《撰集抄》关于巧匠师仲将所制造的机器人送入社会扮演不同角色的描写,以及今天在移动互联终端中比比皆是的智能程序,还有游戏玩家对角色的操控,等等。未来智能机器人既可能根据觉醒了的自我意识而行动,也可能仅仅根据操控者的授意而行动,同时还可能根据多种意志、意愿以及情景性刺激的诱导而行动,这无疑增加了多元共生时代社会互动的复杂性。

  3. 外星人游戏

  外星人是科幻电影的重要题材。有关想象大致沿着下述思路展开:将宇航视为地球人转变为外星人的途径,将地外智能探索、外星自身危机和宇宙环境变动等当成外星人前来地球的契机,将地球人想象成外星人后裔(或者相反)。所谓“外星人游戏”至少包括如下不同含义:读为“外星+人游戏”,指地球人在外星上所参与的游戏,地点就在外星;读为“外星人+游戏”,指外星人所参与的游戏,事件发生在地球上;读为“外星+人+游戏”,地点可能在不同星球之间切换。

  在第一种意义上,美国《无限拘禁》(Slave Girls from Beyond Infinity,1987)将两个少女置于异星,构思了她们所邂逅的活死人军队制造者与之进行的猫鼠游戏。英国电视系列剧《神秘博士》(Doctor Who)系列一的第七集《无尽的游戏》(The Long Game)将地点定位于公元20万年人类第四帝国时代的太空站,描写此处人类都被改造成电脑,梦想能进入第500层生活,其实是中了外星人设下的圈套。

  在第二种意义上,美国《人们》(The People,1972)主人公阿默森到边远地区支教,发现自己所面对的是因母星遭到自然灾害而被迫移民地球的外星人群体。这些人曾被地球人当成巫师而遭到虐杀,幸存者不仅不敢使用自己的超能力,甚至不敢接受阿默森所提议的所有玩笑、游戏与活动。相比之下,美国《铁血战士》(Predator,1987)描写了强势外星猎手在中美洲对地球人加以跟踪、耍弄与虐杀;其续集(Predator2,1990)定位于1997年,题材仍然是外星猎手和地球人玩猫鼠游戏,地点改到洛杉矶。

  在第三种意义上,美国电视片《ALF事业》(Project: ALF,1986-1990)描绘了Melmac星球上的人玩的游戏Bouillabaisseball。它是以海产品为球的冰上游戏,可称为“海产什烩球”。美国《猎人猎物》(Hunter Prey,2010)描绘了来自两个不同星球的人在第三个星球的猫鼠游戏,事件涉及他们各自的母星。

  现阶段的宇航科技、信息科技和生物科技都还未能证实(或证伪)外星人的存在。因此,外星人纯粹是人类通过想象为自己设立的他者。与此相应,“外星人游戏”实际上是地球人游戏的映射。例如,美国作家康奈尔(Richard Connell,1893-1949)的短篇小说《最危险的游戏》(The Most Dangerous Game,1924)受当时流行于非洲和南美的大猎物狩猎的启发而写作,描写来自纽约的一位猎手跌下游艇,游到加勒比海的一个孤岛,在那儿成了一个俄国贵族的猎物。与此类似,美日合拍的电视片《最后的恐龙》(The Last Dinosaur,1977)将巨兽猎人(big-game hunter)当成主人公。美国电视剧《不可思议的绿巨人》(The Incredible Hulk,1977)第三季中的《陷阱》(The Snare)也是受这一短篇小说影响而创作的。美国电影《无限拘禁》(1987)将上述故事的背景转移到外星人世界,据此构思了作品的基本框架。在这类作品中,地球人所面临的社会矛盾、谋生技能和应对策略等要素都映射于和外星人的关系。

  在社会构成的意义上,科幻世界以多元共生为特征,真人与类人、原版人与克隆人、纯种人与变种人、机器人与电子人、地球人与外星人等并存而互动。上述电影从不同侧面反映了人们对相关社会冲突的忧思。不论是人造人无法恰当把握游戏场景而造成无辜者死难,还是电视媒体出于提高收视率、转移注意力等动机而转播各种杀人游戏,或者生物人与机器人在游乐场玩无节制游戏、异源生物在不同星球进行猫鼠游戏,都弥漫着某种恶托邦情调。我们与其相信类似事件将来一定会发生,还不如认为相关影片展示了事物发展应当避免的某种可能性。

  二、 产品层面:赋魅效果的揭示

  在科幻视野中,游戏不只是活动,而是可定型生产的产品。这一意义上的游戏可以追溯到玩具的起源。玩偶至迟在距今约五千多年的古埃及就已经出现。古波斯、古希腊、古罗马等古文明都有玩具出土。我国的陶制玩具、响铃、风筝、七巧板等都堪称历史悠久。科幻影视中的游戏产品继承了渊源有自的玩具传统,美国《勇敢者的游戏》(Jumanji,1995)中吐出异象改变玩家人生的棋盘、其续集(Zathura,2005)中打印卡片言事成真的跳棋便是很好的例子。美国电影《魔力玩具盒》(The Last Mimzy,2007)构想了游戏产品的新来源:外星人将高科技手段伪装成玩具,以求影响地球儿童。这类想象并非全无现实基础,因为我们确实已经进入科技化、电子化、数码化游戏产品流行的时代。在丰富多样的游戏产品中,科幻影视对于街机游戏、单机游戏和网络游戏格外关注,而且对其赋魅效果予以前瞻性思考。

  1. 街机游戏

  最初的电脑游戏出现在美国高校实验室的大型机上(1962)。1971年,美国斯坦福大学学生开发出太空战模拟游戏《星际飞行》(Spacewar)的投币版《银河游戏》(Galaxy Game),为街机游戏开了先河。当年晚些时候,美国工程师布什内尔(Nolan Bushnell)为一家名为Nutting Associates的教学仪器公司开发出大批量生产的街机游戏《计算机空间》(Computer Space)。从此,这类游戏逐渐在酒吧、游乐园等场所流行开来,并成为科幻电影的描绘对象。例如,美国《阴阳魔界》(Twilight Zone: the Movie,1983)由四个短片组成。其中,出现在《这是好生活!》(It's a Good Life!)的人物安东尼便喜欢玩街机游戏。很奇怪,他拍拍游戏机就能干扰电视所播出的场景。

  美国《最后的星空战士》(The Last Starfighter,1984)简直就是街机游戏的宣传片,所描写的是玩家罗根受发明者邀请进入游戏对应场景,因此畅游太空,在外星人领航员格里格训练之后成为打败帝国、拯救星盟的英雄,受邀协助重建。他们驾驶自己的枪星号回到拖车公园,格里格向其家人及邻居讲述了罗根的英雄事迹。其弟弟受到启发,想走哥哥的道路,开始玩《星空战士》。相比之下,美国《逃离魔幻脑》(Arcade,1993)则包含了对街机游戏消极影响的警觉和批判的话。它提出了两个超乎目前街机游戏实际可能性的问题:相关产品能够应用真人脑细胞吗?游戏玩家的灵明会被困于其间吗?这部电影对它们的答案都是肯定性的。根据其描写,某计算机公司为使所开发的游戏中的坏蛋更加真实,将一个被其母亲打死的小男孩的部分大脑细胞用在他身上,由此推出名为“游乐场”(Arcade)的街机游戏。这款产品导致一些玩家失踪或丧命。主人公历尽波折,好不容易才取得开发上述游戏的程序员的帮助,将朋友从虚拟囚禁中解救出来(但同时也释放了恶棍小男孩,留下隐患)。

  2. 单机游戏

  从20世纪七八十年代开始,随着苹果电脑和PC先后问世、多媒体技术日益成熟,电脑游戏产品逐渐从大型机、街机向台式机、手提电脑、掌上电脑、平板电脑和嵌入式计算机迁移,社会上对游戏成瘾危害性的担忧不断增长,这成为相关作品构思的契机。

  根据美国电影《六度战栗》(Brainscan,1994。又译《脑波扫描》)的描写,少年布劳尔独自生活在已经过世的双亲留下的房子里。他经小伙伴介绍接触到一张神奇的游戏光盘,晚上运行后体验到杀人的刺激,而且,第二天他从电视新闻中得知被自己所杀的男人真的死了。他惊惧地想洗手不干,但有人将第二张光盘寄来,胁迫他再玩,布劳尔已经分不清虚实,被游戏中的魔术师所摆布……还好他醒来后发现先前的经历只是梦。第二天,他将光盘带到学校展示,但魔术师出乎意料地出现于光盘播放前,说明先前的经历又不是梦。这种亦幻亦真、扑朔迷离的描写虽然不无夸张之处,但从总体上吻合电子游戏所产生的心理效果。事实上,电子游戏之所以使人着迷,主要原因就在于它通过人机互动提供了行为主义心理学所说的操作性条件反射。游戏场景设置明明是虚拟的,玩家的行为却可以获得确实可感的反馈,这令人欲罢不能。

  与通常安装在游乐场运行的街机游戏不同,单机游戏渗透到广阔的社会空间,因为其载体(磁盘、光盘或磁光盘)可以相当方便地复制。俄罗斯影片《超能游戏者》(Na igre,2009)据此构想了如下情节:季马等年轻人在电子竞技中获胜,赞助商给他们每人一张超能游戏“反恐精英”光盘。他们看了之后变成超能战士(代价是电脑烧了)。开发商要他们干坏事,先是去争夺钯元素,为此杀人(代价是自己人也死了一个)。这样的超能战士可以通过看游戏光盘大量制造。因此,季马等人面临这样的抉择:是毁了这些光盘,还是创造一支超能游戏大军并统治世界?这些青年因此分裂。季马本人所选择的是前者,其同伴博士和扬选择的是后者。开发商要把十万张光盘从水路运到外地去卖,季马去拦截,但遭到博士和扬的绑架。这两个家伙准备将他和船一起炸掉,还好季马逃了出去,在女友帮助下袭击游戏基地。博士、扬杀死开发商后想逃跑,但遭季马阻止,最后为官方特种兵所逮捕。《超能游戏者2》(Na igre 2. Novyyuroven,2010)讲述的是获得全国电子竞技冠军的几个年轻人卷入沃特斯公司阴谋的故事。这家公司以组织电子竞技为名义培育自己的武装力量,企图从政府手中夺取核力量控制权,推广具备激发超能力的光盘就是实现野心的途径。

  上述影片问世的时代,始于1986年的电子竞技已经风靡全球,不仅作为正式的体育赛事为官方所认可,而且已经变成不少年轻人的职业选项。虽然还没有某种游戏光盘能够使玩家获得超能力,但电子竞技确实有使人的心理能力定向化、专门化的功效。以此为背景,《超能游戏者》触及了玩家在游戏之内的角色扮演和在游戏之外的社会担当之间的关系。

  3. 网络游戏

  多用户地牢游戏(Multi-User Dungeons,MUD,1979)的问世标志着网络游戏的起步。从那时以来,由于互联网和移动通信的迅速发展等原因,网络游戏由附庸蔚成大国,引发广泛社会关注,并从社会现象转变为科幻题材。

  网络游戏具备比街机游戏和单机游戏更广泛的共享性、更灵活的可塑性、更丰富的扩展性。正如曾经流行一时的口号“网络就是新生活”所展示的,移动互联网络不只是媒体,而且是具体可感的生活空间,在科幻界看来,网络游戏也不只是寻常的文化产品,而是居住着各种生命体的世界。关于网络虚拟生物的科幻电影就是这样产生的。例如,在意法合拍的《超灵境界》(Nirvana,1997)中,虚拟现实游戏设计师杰米发现自己陷于两难境地:一方面公司催着要交货,另一方面游戏主要人物梭罗因遭受电脑病毒侵袭而有了感觉(自我意识),对无休止的打打杀杀感到厌倦,要求消灭它的存在。他开始从其雇主的服务器上删除这款游戏,以免梭罗再痛苦。这样,游戏就无法按计划在圣诞节发布了。自从妻子丽莎离开自己之后,杰米一直感到压抑。他黑入公司服务器之后,处于虚拟现实之中。网络为保护自身,投射出杰米的父亲与丽莎等虚拟呈现,试图在黑客记忆中形成闭合回路以烧毁其大脑。杰米成功摆脱种种幻象,将注意力集中在自己的目标上,这就是找出公司的账号。他突然豁然开朗,成功删除了梭罗,接受了丽莎离开自己的事实。

  网络游戏和单机游戏一样有令玩家上瘾的危险。对此,日本《网络杀人游戏》(Avalon,2001)有所反映。它将令年青人如痴如狂的模拟战斗游戏场景称为传说中亚瑟王及其圆桌骑士长眠的美丽小岛阿瓦隆。在另类宇宙中,许多人被诱惑到那儿,作为单一或结伙的玩家袭击由人工智能生成的敌人以及对立用户。赢者可以得到赛点或可兑换现金的游戏币,这让熟练玩家有条件以此为生。当他们的大脑与游戏直接交互时,阿瓦隆对玩家施以有效的精神束缚,使许多人因此得了紧张症。游戏包含了悖论:它是迷人的,但若过度,玩家就会因大脑受损成为废人。类似的现象见于美国喜剧片《热浴盘时光机》(Hot Tub Time Machine,2010)。其中的雅各布宅得不行,一把年纪还整天沉迷在电子游戏里。

  当然,对于游戏产品的作用不能笼统地否定。在我国台湾出品的《黄金岛历险记》(1996)中,电子游戏机迷朱事丁因玩所拾到的电脑光盘而被吸入游戏世界,和游戏中的人物打斗。父母和哥哥在寻找他的过程中意识到亲情的重要性,改变了过去对他不管不顾不体贴的态度,冷漠的家庭趋于和睦,结果是喜剧性的。在美国《安德的游戏》(Ender's Game,2012)中,天才儿童经过游戏训练成长为舰队司令,并通过游戏对抗消灭了对地球构成威胁的异星虫族。这些都是对游戏产品正面作用的肯定。从艺术构思的角度看,游戏产品成为某些科幻电影组织情节、塑造人物的切入点。例如,美国《异星兄弟》(The Brother from Another Planet,1984)中的外星来客帮地球人修好游戏机,展示了他善良热情的一面;《记忆裂痕》(Paycheck,2003)的主人公詹宁斯在被迫清除特定时段记忆之后从填字游戏的剪报找到自己事先留下的提示,从而启动让可能危害人类的未来预测机器自毁的触发机制。

  三、 运营层面:混合现实的构想

  时至今日,游戏不仅作为活动、产品而存在,而且已经融入环绕着我们的环境,并作为我们适应环境的方式而发挥作用,被广泛应用于儿童教育、职场提升、心理治疗、军事训练、消费经济等领域。它大致可以分为真人游戏、电子游戏和混合游戏三大类。相比之下,真人游戏主要在现实空间进行,电子游戏主要在虚拟空间进行,混合游戏则跨越现实空间和物理空间的界限。第三类游戏的技术基础是方兴未艾的混合现实(MR)。在科幻影视中,我们可以发现范围更为广泛的现实混合,其表现主要是虚拟世界相互渗透、直实世界彼此进入、分化世界多方博弈。

  1. 虚实世界相互渗透

  关于真人进入计算机化虚拟世界的描写,在美国《电子世界争霸战》(Tron,1982)中就已经出现。这是第一部探索虚拟现实理念的主流影片,并因率先采用计算机动画而名垂史册。它描写了发明家、软件工程师弗林为维护自身权益而化身潜入计算机系统寻找对手剽窃证据。在西班牙《睁开你的双眼》(Abrelosojos,1997)中,以爱情游戏为乐的主人公西萨见到梦中情人,为此和前女友发生纠葛,两个女子居然可以相互切换,这正是虚拟现实梦境的奇迹。加拿大惊悚科幻片《感官游戏》(eXistenZ,1999)不仅描写了基于虚拟现实游戏的多重现实,而且揭示了相关游戏公司之间的竞争。在影片中,还有一群现实派反对这些公司,因为它们使现实变形。英国《梦魇迷宫》(The Kovak Box,2006)则描写科幻小说作家落入陷阱,变成作品中的角色,进入梦魇般的游戏。我国《神奇》(2013)将情节重点设置于游戏测试员进入虚拟世界之后和虚拟姑娘之间的恋情上;《时光大战》(2015)所关注的是超级玩家穿越到虚拟的游戏基地之后如何为追回被偷猎的时光而战斗;《疯狂电玩城》(2017)则设想游戏设计师董安进入虚拟空间拯救作为试玩者被困在那儿的上司安娜。

  在科幻影视中,与真人进入游戏虚拟世界相比,描写游戏虚拟角色进入现实的作品数量较少,但也有一些。例如,美国《时空悍将》(Virtuosity,1995)构想了警用训练机中的杀手进入现实作恶的情节。《电子世界争霸战》(Tron,1982)的续集《创-战纪》(Tron: Legacy,2010)写七年后的事情,重点之一是游戏里野心勃勃的独裁程序想冲出来。它向程序军团发表演讲,让它们杀向现实世界,但没有成功。印度《超世纪战神》(Ra.One,2011)所描写的游戏中的魔王却如愿进入了现实世界,不仅追杀玩家普拉提,甚至还杀了其父亲(这款电玩的设计师)。普拉提只好从游戏中召来超级英雄勇者对抗它,结果魔王与勇者同归于尽。

  若论虚实世界双向渗透的话,值得一提的是美国电视片《邪恶电玩帝国》(How to Make a Monster,2001)。据其描写,由于恐怖游戏的开发者将先进的人工智能芯片插入主机,加上闪电的意外影响,使得本用以让玩家体验虚拟实境的动作捕捉套装变成现实环境中的活物。它和虚拟世界中的怪物彼此感应,对人类用户大打出手,杀死了这款恐怖游戏的三名开发者。为了消灭它,人们必须同时在现实世界和虚拟世界作战。

  2. 真实世界彼此进入

  真实世界彼此进入至少有三种可能:一是平行世界之间的穿越。例如,日本柴田一成执导的《真实魔鬼游戏》(Real Onigocco,2008)根据山田悠介的同名小说改编,构思来自儿童常见的捉迷藏或抓人游戏,以平行穿越、满街狂奔为特色。这种穿越不发生自然位置上的变化(穿越前后都在日本同一时代、同一地点),变化原因主要在于社会位置(最高统治者换人,发布了除掉姓佐藤的人的命令),由此弄得人心惶惶(心理位置变化)。二是不同空间之间的穿越。例如,在美国《像素大战》(Pixels,2015)中,外星人接到地球人发送到太空中关于街机游戏的录像资料,以为地球人要向他们宣战,就反转过来将游戏中的吃豆人、蜈蚣等实体化,将它们派来攻打地球人。美国总统在军队束手无策的情况下,只好请童年时代的街机战友、高手布伦纳等出马应对。布伦纳如今是上门装平板电视的工人,想追求其客户帕顿中校(她刚刚被丈夫抛弃),却因身份差异被拒绝。不过,在联手对付8像素外星人的过程中(帕顿是负责提供激光炮等专用武器的专家),事情有了转机。三是不同时间之间的穿越。如美国《明日世界》(Tomorrowland,2015)以1964年纽约世界博览会、当下迪士尼乐园和劫难之后明日世界为背景,揭示了主人公历尽劫难的感悟。

  3. 分化世界多方博弈

  虚拟现实(VR)和增强现实(AR)代表了数码现实开发中两种相反的取向,亦即引导用户走向具备沉浸性、想象性与交互性的虚拟世界,或者以批判性、自觉性与独立性为特征的现实世界。所谓“混合现实”(MR)则是它们的统一或折衷。在多伦多大学工业工程系米尔格拉姆(Paul Milgram)等人给出的定义中,“混合现实”是指虚拟性连续体介于完全真实和纯粹虚拟两极之间的任何定位(1994),包括靠近真实环境的增强现实(Augmented Reality),靠近虚拟环境的扩增虚境(Augmented Virtuality)[2]。虽然有不少人同意他的分类,但日本混合现实系统实验室公司山本博之却表示反对。他认为不应从区分主次的角度来考虑真实世界与虚拟世界的混合或结合,“增强现实”与“扩增虚境”之间没有清楚的界限。因此,他主张直接使用“混合现实”这一概念(1999)。[3]我们倾向于将混合现实理解为沉浸性与批判性、想象性与自觉性、交互性与独立性之间的统一,2016年热播的美国电视剧《西部世界》(The Western World)提供了很好的例证。

  这部美剧所描写的事件发生于未来以生化机器人充当招待员的游乐场(主题公园)。对于园方来说,为游客所提供的一切几乎都是虚拟的,不用说假山、山寨版小镇,连外观与真人无别的招待员也是假人。园方清楚地知道这一点,因此,他们的开发、管理与经营活动都是基于批判的、自觉的、独立的思考。对于招待员来说,他们感觉自己所做的一切几乎都是现实的,从饮食起居住行,到被骂被打被杀。园方不仅为他们安排了活动场景,而且将特定角色的记忆植入其大脑中,因此,他们沉浸在园方所设定的情境中无法自拔,将园方通过想象为自己设定的脚本当成自己真实的生活经历,以为园方通过无缝移动通信下达的交互性指令就是自己的独立意志。对于游客来说,他们将这家主题公园所提供的服务当成混合现实来接受,其心理定位在纯属虚拟和全然现实两极之间移动。他们越是从虚拟的角度看待这些服务,就越有可能无所顾忌地放纵自己的欲望;他们越是从现实的角度看待这些服务,就越有可能根据社会规范约束自己的言行。这部美剧从园方、招待员和游客三方博弈来展开叙事,最终归结于生化机器人的觉醒,亦即其心理实现了指向批判性、自觉性和独立性的质变。在此之前,他们被园方所控制,以为游戏空间就是自己的生活空间;在此之后,他们摆脱了园方的控制,要为自己开拓真正意义上的生活空间。作为观众,我们可以从现实的角度将这部美剧当成是某种讽喻(因为控制、反控制和失控是真实生活中的常见现象),也可以从虚构的角度将这部美剧当成是某种前瞻(因为由生化机器人提供服务的游乐场毕竟还没有问世)。

  我们不仅可以从科幻影视的视野分析游戏,也可以反过来做,由此产生了新的选题“游戏视野中的科幻影视”。从后一角度看,下述现象是值得注意的:(1)游戏被某些科幻影视作品作为题材来源。例如,《超级马里奥兄弟》(Super mario bros,1993)、《坦克女郎》(Tank Girl,1995)、《毁灭战士》(Doom,2005)、《超级战舰》(Batteleship,2010)、《波斯王子:时之刃》(Prince of Persia:The Sands of Time,2010)都取材于同名游戏。《极度深寒》(Deep Rising,1998)是与游戏并行的科幻怪兽电影。反过来,《阿凡达》(James Camerons Avatar: The Game,2009)是与同名电影(Avatar,2009)并行的游戏。《最终幻想:圣子降临》(Final Fantasy VII Advent Children,2005)则与先前的角色扮演视频游戏《终极幻想7》(Final Fantasy VII,1997)相衔接。(2)游戏可以充当科幻影视情节设计的参照系。例如,法、美合拍惊悚片《源代码》(Source Code,2011)采用了与游戏类似的通关设计,描绘濒死的史蒂文上尉如何利用生前最后八分钟积累经验,最终解决所面临的问题。又如,美国《但丁密码》(Inferno,2016)设计了类似于寻宝游戏的线索。(3)游戏可以充当科幻影视情节的组成部分,为塑造人物、丰富内容服务。例如,美国《千钧一发》(Gattaca,1997)描写游戏明星作为遗传工程所造就的精英莫罗帮助纯种人弗里曼实现梦想。在《黑客帝国3:矩阵革命》(The Matrix Revolutions,2003)结尾,建筑师在公园中遇到了先知,说她玩的这场游戏太危险了。先知说要改变就会有风险。在《时间规划局》(In Time,2011)中,小混混要同主人公威尔玩“清零”游戏,威尔胜了他,才逃过一劫。这类内容虽然只是细节,却增加了作品的意蕴。类似的例子有加、英、美、日合拍的《裸体午餐》(Naked Lunch,1991)、日本《杀戮都市》(Gantz,2011)等。(4)游戏可以引导观众对科幻影视进行鉴赏。例如,我们可以将美国《香草天空》(Vanilla Sky,2001)之类科幻悬疑电影和猜谜游戏类比,把握其构思的巧妙,寻找释疑解谜的路径。有一些影视作品虽然以“游戏”为标题,也有某些科幻成分,但主要情节和人们通常所理解的游戏无关。例如,《火花游戏》(Sparks,2013)以陨石辐射导致某些受其影响人产生超能力为前提,构想了超级恶棍与超级英雄之间的种种冲突;《幻体:续命游戏》(Self/less,2015)以跨越身体的意识移植为背景,讲述身患癌症的老富翁采用科技手段重返青春、开启不死模式。这两部美国影片标题中的“游戏”都是汉译时加上的,意图似乎是让观众不要将其中的科幻内容看得太认真——“火花”是影片主角斯帕克斯姓氏的意译,此人的超能力来得莫名其妙;“续命”是将自己的意识通过医疗过程传输到他人身体上,这种做法显然既为人伦所难容,又缺乏科学根据(至少在现阶段是如此)。

  20世纪中叶以来,由于以计算机为龙头的信息革命的引领,游戏产业崭露头角、标领风骚,成为创意经济的重要支柱,相关产品在社会生活、文化交流等领域发挥着越来越重要的作用。人们对其影响毁誉不一,对其前景同样众说纷纭。科幻影视将游戏纳入自己的题材范围,以前瞻性或推谬性思维展示其发展的多种可能性,并依据编剧、导演和制片人等相关人员所持的社会规范、审美理想和价值观念予以评价,客观上起了激浊扬清的作用,具有教化功能。除此之外,游戏题材的科幻电影至少还有两方面的意义:一是将游戏本身当成哈哈镜或照妖镜,通过科幻展示人性、人情、人心的隐秘,或者引发对社会问题的思考,具有认识功能;二是将科学假说、技术设想等作为游戏和科幻彼此沟通的结合部,具有交流功能。正因为如此,这类文化产品值得深入研究。

  [1] [战国]孟轲《孟子》卷一,四部丛刊景宋大字本,第4页。

  [2] P. Milgram and A. F. Kishino (1994). "Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays". IEICE Transactions on Information and Systems. pp. 1321–1329. Retrieved 2013-10-17.

  [3] Yamamoto,Hiroyuki. Case Studies of Producing Mixed Reality Worlds. Systems, Man, and Cybernetics.IEEE SMC '99 Conference Proceedings.Vol.6, pp.42-47.

  *黄鸣奋:厦门大学人文学院中文系教授

  *责任编辑:史静怡

《中国文艺评论》2017年第5期 总第20

 

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