【内容摘要】 在新大众文艺的媒介重组浪潮中,影游融合正推动电影美学的结构性变革,其特征体现为叙事权力、感知模式与文化主体的深层互渗。当观众在屏幕漂流中习得操控、倍速与参与等游戏式实践,其注意力结构已从静观凝视转向可介入的“准玩家”模式。而当电影从时间性叙事转向空间性世界建构,一种核心美学张力便在“沉浸”与“参与”之间生成。在此背景下诞生的“影迷型玩家”,叠合了影迷对电影的深情敬畏与游戏玩家的交互冲动,在凝视与操控的往复中重新定义观看伦理。然而,这一新主体始终处于资本与算法的结构性裹挟之中,需培育一种在参与中保持反思的“批判性参与”素养,从而于众声喧哗中,实现电影美学在数字时代的真正绽放。
【关 键 词】 新大众文艺 电影 游戏 影游融合 影迷型玩家
数字媒介的持续演进与美学参与意识的深度觉醒,正推动当下文艺形态的结构性变革。在此语境中,“新大众文艺”成为一个兼具现实热度与理论张力的新兴概念。表面上看,新大众文艺的兴起与内容形态的新变有关,诸如短视频重塑叙事节奏、人工智能(AI)介入创作过程、社交媒体重构传播路径等。就深层而言,它实则揭示了新语境下创作理念与美学转型如何思考自身、展开自身,关乎如何理解文艺、如何界定大众、如何重新思考“表达”在当下的功能与边界。
在电影领域,这样的变化尤其直观。影像早已不再局限于银幕,而在短视频、短剧、互动游戏、AI影像等形态中不断渗透和延伸。传统意义上的观众也逐步转化为内容的共创者。电影的美学结构、接受逻辑与审美功能正被重新组织。其中,电影与数字游戏的深度融合,成为这场媒介重组中最具活力的支流之一。所谓影游融合,指的是“影片以电影的故事、叙述、动作、类型、形态等承载游戏的内容、直面游戏的社会伦理问题,轻松游移于电影时空和游戏时空之间,将电影叙事美学与电玩游戏美学及文化精神相结合,电影与游戏各取所长,双赢共赢,并带给观众新鲜的审美效果”。可见,影游融合并非简单地将游戏元素嫁接于电影之中,而是在叙事逻辑与感知体验的深层实现双向打通。电影向游戏敞开其时空,游戏向电影借力其叙事,二者在互渗中共同催生出一种新的影像形态。
这一融合路径虽有其全球性的技术背景与产业脉络,却在中国的新大众文艺土壤中生长出独特的文化逻辑。当“Z世代”与数字原住民带着沉浸诉求与交互诉求的双重期待走进影像世界,电影便从一种封闭的、线性的、单向输出的叙事文本,转向开放的、可探索的、可供驻留的拟像世界。这一转变深刻触及电影的本体论问题,即电影是什么?它可以成为什么?当影像从银幕流向屏幕,电影便不再仅仅是观看的对象,而成为可进入的空间与可操作的文本。这意味着“接受主体的身份从被动鉴赏变为了主动参与的游戏玩家”。他们在弹幕书写、二创剪辑、社群讨论中投入的热忱,已不仅是简单的消费行为,更透露出一种通过影像展开表达的创造冲动。随着这份以影像为媒介去爱、去创造的精神与游戏所提供的交互快感相遇,一种新的影像形态正在生成。
一、媒介重组:电影接受方式的游戏化转型
2002年,英国导演彼得·格林纳威(Peter Greenaway)发出惊世宣言:“电影已死!当前大部分电影都极端无趣。我现在要将精力投注在新媒体艺术令人神往的后数字媒体时代的革命中。”二十余年过去,电影并未如他所言死去,但他的预言以另一种方式应验:电影正从银幕流向屏幕,从影院流向指尖。格林纳威所期待的“后数字媒体革命”,实则指向电影生存环境的根本性重构。
这一重构的起点,是影院空间“黑盒子”属性的逐步瓦解。传统影院以其封闭性构筑了一种独特的观影仪式感。观众需通过重重阈限进入电影:先穿过影院大厅,再经过通往观众席的帘子,落座后目睹广告、预告片、片头字幕等为这套画框装置设置的元素,通过这些阈限之后,银幕上的世界才向他们敞开。灯光熄灭,银幕亮起,观众在黑暗中凝神屏息,将自身交付于光影编织的梦境。安德烈·巴赞(André Bazin)的窗户隐喻将银幕视作通向现实的透明窗户,十分强调影像对现实的“忠实”再现。在影院之中,这扇“窗户”以其完整的画框和稳定的距离,为观众提供了一种凝视世界的确定性位置。然而,当电影从公共空间溢出,进入手机、平板,甚至车载屏幕时,这扇“窗户”被拆解、移动,并被无数边框重新框定。观看电影不再必须有专门的出行、特定的时间与专注的姿态。那些曾构成观影仪式的重重阈限,如今被一一拆除。它成为通勤路上的消遣、午休时间的背景、睡前刷动的碎片,其存在方式发生了根本性的位移。更为关键的是,借助触控界面,观众可以对影像施加点击、滑动、缩放等物理操作,影像不再遥不可及,而成为指尖可触、可控的对象。这种操控感,是游戏交互的核心特征,也让观众获得了游戏玩家的第一重身份,即一个可以对影像世界施加物理操作的主体。
[法] 安德烈·巴赞著《电影是什么?》
随之而来的,是时间感知的重构。传统电影以其完整的叙事时长构筑沉浸感,在90分钟乃至更长时间里,观众被裹挟在因果链条中,随人物命运起伏。而屏幕时代的观影,却被倍速播放、片段截取、短视频解说彻底打碎。人们可以以1.5倍速“刷完”一部电影,在三分钟解说视频里“看完”一部经典影视作品,在抖音片段中“追完”一部热播剧。“沉浸”所需的完整时间被切割成碎片,“可随时进出”成为新的观影常态。从社会加速理论来审视这一现象,可认为在社会加速与媒介技术的双重驱动下,倍速播放已然成为加速世界的生活方式,它改变了传统的媒介时间结构。观看者通过对播放速度的驯化,打破了均质化和集体化的观看之道,运用对信息的优化式占有策略,形成个体化、竞速式的数字时间体验。他们获得了游戏玩家的又一重身份,即不再是时间的顺服者,而成为时间的掌控者,通过快进、暂停、回放、跳跃等行为,在时间轴上自由穿行。
这种对叙事流程的调控能力,与游戏玩家存档、读档、重复挑战的行为逻辑如出一辙。游戏的精髓正在于时间可控。玩家可以在失败后“读档”重来,可以在关键时刻“暂停”思考,也可以反复“挑战”同一个关卡直至完美通关。屏幕时代的观众,在倍速播放的实践中,已然习得了这种游戏式的时间操控术。不过,掌控带来了便利,却也让人付出了代价。电影所依赖的叙事节奏、情绪累积、氛围营造,在碎片化接受中难以生效。倍速播放背后蕴藏着竞争逻辑下的时间挤压和文化观念下的时间焦虑,伴随着深刻的异化现象,包括“体验短、记忆短”的时间异化、快感消费下陷入倍速循环的行动异化,以及作为“倍速人”而丧失主体性的自我异化。速度驯化虽是数字赋权的体现,却也容易使人陷入反向驯化甚至自我驯化的漩涡。然而,无论我们如何评价这一现象,都不得不承认,观众与时间的关系在屏幕时代发生了根本改变。他们获得了对叙事流程的调控权。
在时间感知被重构的同时,电影文本的边界之外也在发生变化。当电影离开银幕、进入社交网络,它便被无数外溢的文本所包裹、渗透乃至重构。其一是“伴随文本”。赵毅衡认为,“伴随文本”指的是被文本携带着的,隐藏于文本之后、文本之外或文本边缘,积极参与文本意义构成、影响意义解释的因素。其有副文本、型文本、前文本/同时文本、元文本、链文本、先/后文本六种类型。这些伴随文本与电影文本处于同一共时性的意义场域之中,共同参与观影时的意义生成。弹幕在画面上实时飘过,将观影从私人体验转化为集体共时的狂欢,是“同时文本”的典型形态。而豆瓣评分常在观影前被反复查阅、成为一部影片被选择与否的决定性标尺,则是作为“评论性、阐释性文本”的“元文本”的集中体现。这些文本与电影本身共存于受众的接受视野之中,构成意义的“伴随”维度。其二,则是那些已脱离“伴随”状态、获得独立生命的衍生文本。例如,抖音二创将经典场景解构重组,解说视频用几分钟讲完整个故事,以其“金句”和“槽点”重塑着人们对影片的记忆。这类文本的特殊性在于,它们以原作为素材进行二次创作,由此形成的相对独立的文本实体,已难以用“伴随”来界定。借用热奈特(Gérard Genette)的术语,这是一种典型的“承文本性”(hypertextualité)关系。承文本从更早的母文本中派生而出,但它并非简单地“伴随”母本,而是以一种嫁接的方式对母本进行转化、修改、延伸或戏仿。由此,电影在新媒介环境中的存在方式呈现出双重面貌。在共时维度上,它被伴随文本所包裹,弹幕与评分在观影过程中与电影“相伴而行”,意义的生成始终处于与这些边缘因素的互动之中;在历时维度上,它又不断催生出抖音二创与解说视频等独立的承文本,为电影开启新的文本生命。这些派生文本在传播中可能转化为新的“前文本”,当一位观众在观看某部电影前先刷到了它的二创视频,那个戏谑的解构版本便构成了他理解电影的“前理解”。伴随文本与承文本、共时互动与历时转化,二者共同编织出一张错综复杂的互文网络。
这些外溢的文本,有时比电影本身更具传播力,甚至反过来塑造着电影的公众形象。一部电影可能因为某个片段在抖音走红而被大众知晓,可能因为豆瓣评分的高低而被决定是否观看,也可能因为解说视频的标题而被赋予某种标签。电影从孤立的、自足的艺术文本,转变为可供拆解、引用、戏仿、重构的文化模块。这正是游戏思维的典型特征:“大众传播是一种游戏性的传播,人们接触媒介往往带着游戏的目的,使用媒介主要为了消遣娱乐。”在游戏世界中,玩家同样面对着一个可供探索、操作、重组的开放系统。游戏世界向玩家敞开,作为等待介入的场域,其意义在参与中生成。因此,当观众开始用弹幕介入叙事、用二创重组素材、用评分参与评判,他们便获得了游戏玩家的又一重身份,成为一个可以参与意义生产、介入文本建构的主动主体。
简言之,屏幕时代的观众在触控界面的滑动中获得了对影像的物理操控权,在倍速播放的调节中习得了对叙事流程的时间调控力,又通过弹幕、评分、二创视频等伴随文本参与到意义的生产之中。这些看似零散的媒介接触实践,正在从深层重塑观众的注意力结构:这是一种在碎片化、可操控的屏幕环境中逐渐形成的感知模式。这种模式不再满足于传统电影所要求的静观凝视与线性跟随,而是倾向于一种更具选择性、更强调主体介入的接受姿态。在此意义上,观众已然在感知结构的层面完成了向“准玩家”的转变。他们不仅掌握了游戏式的操控技能,更重要的是,这些日常化的媒介实践正在内化为一种新的“期待视野”。当他们走进影像世界时,已然带着一种可介入、可调控、可参与的潜在预期。这种由媒介习惯积淀而成的操控意识与参与诉求,正是游戏精神的精髓所在,也为影游融合铺就了主体性的土壤。只有当观众的感知结构被重新形塑、期待视野被重新定向,他们从内心深处渴望操控、习惯于操控、有能力操控时,电影向游戏敞开、观众向玩家转变,才成为可能。
二、叙事重构:影游融合中沉浸与参与的张力及其平衡
当观众完成了向“准玩家”的身份转变,操控意识与参与诉求也成为新一代影像接受者的内在期待,影游融合便从媒介环境的可能性进入文本实践的现实层面。在新大众文艺语境下,它不仅是技术演进的自然结果,更是大众参与意识深度觉醒的产物。正是这一深度觉醒的参与意识,将影游融合的核心叙事难题推至前台。当电影向游戏敞开、叙事开始容纳交互,一种既不同于经典电影亦不同于典型游戏的新的影像形态,需要在沉浸与参与的张力中寻找生成的路径。
经典电影的叙事逻辑建立在“作者主权”之上。从开端、发展到高潮、结局,因果链条环环相扣,观众被裹挟在导演预设的叙事轨道上。这是一种单向讲述的美学,导演是叙事的主权者,观众则是被动的接受者。在新大众文艺的土壤中,这种权力结构正在经历深刻的松动。当“真正回到大众,大众写,写大众,大众享用,鼓舞大众”成为新的文艺逻辑,电影的叙事权力也开始向普通受众下移。国产互动影视游戏《隐形守护者》提供了一个观察这一变革的本土样本。这部以抗战时期谍战为背景的作品,将分支叙事与历史语境中的身份选择紧密结合。玩家扮演潜伏于敌后的主角肖途,在错综复杂的势力之间周旋,每一次选择都关乎生死存亡与信仰立场,每一次点击都可能导向截然不同的命运,甚至中途牺牲。有玩家在社交媒体上分享自己的选择经历,讨论不同选项带来的情感冲击,甚至自发制作攻略视频帮助其他玩家达成理想结局,围绕剧情分支形成了活跃的解读与再生产社群。借用爱斯潘·阿尔萨斯(Espen Aarseth)的观点,线性文本是一种“剧本化的架构”,而游戏中这类非线性的文本则是通过玩家的互动创造出来的,游戏中的故事类型是一种“赛博文本”,受到了机器思维的影响。那么在这里,叙事便不再仅仅依赖作者的“讲述”,更是在交互中由玩家“操作”生成,进而在社群讨论中被反复咀嚼、不断重述。这正是新大众文艺的典型景观,即文艺消费在此由终点转化为新一轮文化生产的起点,普通受众从被动接受者转变为意义生成的主动参与者。
创新性互动影像作品《隐形守护者》(来源:@隐形守护者新浪微博)
分支叙事带来的不仅是叙事权力的下移,更是电影本体论的深层转变。影游融合作品普遍倾向于营造一种空间性的、可反复驻留的拟像世界。电影《头号玩家》中的“绿洲”是一个典型案例。这个由哈利迪创造的虚拟宇宙,容纳了无数可供探索的星球、可供挑战的关卡、可供收集的彩蛋。观众在观影过程中不仅是在跟随主角韦德冒险,更是在想象性地“进入”这个世界,在影片结束后仍然反复品味、持续探索。就此而言,绿洲的真正魅力不在于完成某一条叙事线,而在于它作为一个可供无限漫游的世界本身。亨利·詹金斯(Henry Jenkins)在论述跨媒介叙事时敏锐地指出,当代叙事日益成为一种“构筑世界的艺术”,艺术家们创造出引人入胜的故事环境,其中包含的内容不可能在一部作品甚至一种单一媒介中被彻底穷尽。传统电影的时间性是线性的、不可逆的:影片开始,观众入场;影片结束,叙事终结。而《头号玩家》所代表的影游融合作品,则打破了这一模式。这个世界不仅在观影过程中向观众敞开,更借由观众的解谜、讨论与二创,在观影结束后持续延伸,获得持久的生命力。
电影《头号玩家》(来源:豆瓣网)
需要注意的是,这种世界建构在为观众提供可驻留空间的同时,也带来一个深层问题。经典电影美学之所以具有持久的感染力,很大程度上依赖于叙事进程的不可逆性。以费穆的《小城之春》为例,影片中那种萦绕不散的怅惘与克制,正源于人物在命运面前的无可选择与无从回头。周玉纹在城墙上的徘徊,章志忱的欲言又止,戴礼言在病榻上的沉默,这些情感的震颤生发于叙事的闭合性之中。故事只有一个方向,结局无法改写,人物的命运在银幕上被永久定格。观众在黑暗中凝视这份无可挽回的遗憾,获得的是一种深刻的情感净化。这种体验的逻辑与游戏截然不同。当“无法回头”的叙事伦理被“随时重来”的游戏逻辑所取代,那么在可读档、重来并产生多种结局的交互叙事中,宿命便失去了它原有的重量,电影所赖以动人的那种命运感也可能随之消散。这是对影游融合创作的一份提醒——真正的融合不应以牺牲电影美学的根基为代价,而应在交互的敞开中,为那种不可复现的、属于沉浸的情感震颤保留一席之地:“从受众反应来说,表演所带来的‘情绪感知’是电影重要的考量标准。”
这一张力在新大众文艺语境中呈现出特殊的复杂性。中国的“Z世代”与数字原住民,既浸润于悠久的叙事传统,又成长于交互媒介的包围之中。他们既向往电影所提供的深度沉浸,享受将自己交付于一个故事、忘却自我存在的迷醉时刻,又追求游戏所许诺的积极参与,渴望通过选择和操控介入世界、确证主体存在的交互快感。这对看似矛盾的诉求,构成了影游融合作品须回应的关键命题。游戏《黑神话:悟空》的处理方式值得关注。有学者指出,该游戏借鉴电影化复杂叙事手法,对传统神话故事进行再诠释和再生产。游戏在叙事层面采取双线叙事,主线剧情相对固定,但可借助隐藏任务、影神图、章末动画等跨媒介叙事形式,逐渐拼凑出更完整的世界观和故事背景。这种碎片化的叙事方式看似是对不可逆性的补充,实则开启了一种别样的情感可能。当玩家在击败妖怪后读到它的过往,得知它也曾有善念,也曾被迫害,那种“事后才理解”的怅惘,恰恰依赖于交互赋予的回溯能力。这不是对“无可挽回的遗憾”的替代,而是一种新的情感形态,即理解的延迟与重构。玩家既可以在Boss战中体验紧张刺激的操控快感,也可以在驻足观赏场景时获得静观的审美沉浸。而那根植于不可逆性的情感重量,则在主线的线性推进中被完整保留。换言之,《黑神话:悟空》的这种叙事策略虽不追求极致的交互自由,也不固守传统的叙事闭合,却在承认不可逆性之美学价值的同时,探索交互所能开启的新的情感可能。
游戏《黑神话:悟空》截图(来源:《黑神话:悟空》官网)
叙事的去中心化与交互机制的引入,必然带来影像语法层面的更新。在中国影游融合作品中,这种更新呈现出独特的文化印记。《黑神话:悟空》对游戏引擎的运用,不仅是技术的呈现,更是文化表达的创新。游戏中的古建扫描与数字复刻,将不可移动的文化遗产转化为可供全球玩家探索的虚拟空间。镜头在飞檐斗拱间穿行,光影在彩塑造像上流转,这种影像语法既是对传统美学的致敬,也是数字时代的再创造。观众(玩家)从隔着画框凝视的旁观者,转变为可以走入画中的参与者,这种体验的变革,其文化意义远超出技术本身。《隐形守护者》则在叙事机制层面探索本土化的历史书写。游戏中的选择节点既是技术设计,也与谍战语境下的身份认同深度绑定。每一次抉择都带有历史处境的投射,每一次交互都成为情感参与的入口。这种设计将游戏机制内化于叙事体验,让观众在保持情感投入的同时,以近乎本能的方式参与意义生成。
从叙事权力的下移到世界建构的兴起,从沉浸与参与的张力平衡到影像语法的本土更新,影游融合在中国新大众文艺的土壤中生长出独特的文化逻辑。它并未消解电影性,反而将其推进为电影美学在新语境下的当代展开。然而,变革之中亦有隐忧。例如,电影《刺杀小说家2》以高度游戏化的视觉体系遭遇票房与口碑的双重滑铁卢,在华丽的游戏外壳下暴露出叙事内核的单薄。陈旭光认为其最大的问题在于:“处理角色在双重世界间来回穿越时,未对关键的‘穿越机制’进行合理铺垫与规则界定。这些角色在现实都市与奇幻云中城、荒野等场景间频繁穿梭,既无明确的触发条件(第一部有‘关宁寻女的执念’),也无合理的限制规则。”这一缺失揭示出影游融合更深层的难题。游戏世界之所以能够唤起玩家的沉浸感,正在于其遵循一套内在自洽的规则系统。玩家或许不知道隐藏Boss的触发方式,但知道它一定存在某种触发逻辑;玩家或许无法预知选择的后果,但确信每一种选择都会导向相应的结果。而《刺杀小说家2》对穿越机制的语焉不详,则恰好暴露了其在游戏化探索中对规则意识的忽视。华丽的视觉体系移植了游戏的表皮,却遗落了游戏的骨髓。一个可供玩家(观众)理解、预期乃至驾驭的世界,应当建立在清晰可循的规则之上。否则,所谓拟像世界便只是碎片场景的拼贴,而非真正可供驻留的叙事空间。
不过,游戏规则本身也可能成为叙事沉浸的阻碍。当规则过于复杂或生硬,玩家的注意力便被牵引至学习规则和执行操作的层面,他们需要记忆按键组合、理解系统机制、应对操作失误,但这些认知负荷会打断情感投入的连续性,破坏电影所擅长的叙事牵引与情感代入。这意味着,影游融合面临着深刻的辩证两难:一方面需要规则来建构世界的可理解性与可操作性,另一方面又需要规则在体验中自我消隐,不让规则的生硬感僭越于叙事流畅之上。在规则清晰与叙事流畅之间如何找到更精妙的平衡点,让规则成为情感的载体而非障碍,既是创作者面临的具体挑战,也是影游融合美学需要持续深化的理论命题。因此,影游融合的可持续之道,并不完全在于视觉奇观的堆砌,也不在于交互机制的简单植入,而在于能否建立起一套内外自洽的叙事规则,并且让这套规则在体验中隐形,从而让沉浸与参与在规则的基石上达成真正的共生。
三、主体生成:参与式文化中受众身份的转变与反思
当观众在屏幕漂流中完成了向“准玩家”的身份转变,而影游融合作品在沉浸与参与的博弈中探索出新的叙事路径,那个曾经以“通过电影去爱,亦即去创生”之名投身影像世界的观众,需要在新的媒介土壤中重新确认自身的位置。这种确认之所以必要,是因为观众对电影的热爱并未随着媒介形态的变迁而消散。它只是从影院转移到了屏幕,从凝视延伸到了操作,在数字时代的土壤中寻找新的生长方式。一种新的文化主体由此形成,或可称之为“影迷型玩家”,即那些在观影与游戏的双重实践中叠合了影迷精神与玩家特质的数字世代受众。
影迷型玩家身上叠合着双重身份。一方面,他们仍然保留着影迷的精神遗产。他们对影像质感保有敏感,能够辨识导演的风格印记。他们会在《黑神话:悟空》的章末动画前驻足,从中读出对经典水墨动画的致敬;也会在《隐形守护者》的分支叙事中,感受到现实议题赋予每一次选择的伦理重量。另一方面,他们又携带着玩家特有的新质,面对影像时天然带着“我能对它做什么”的操控性期待。他们追求探索,不甘于被动跟随线性叙事,总想在世界的边缘寻找隐藏的角落,并且乐于分享攻略、热衷二创表达,将观影延伸为一种文化生产实践。这两种身份不仅不是取代关系,而且可以在新大众文艺语境中实现深度叠合。影迷的凝视为玩家的操作提供了情感深度,而玩家的参与则为影迷的凝视赋予了新的可能。
在现实中,这个群体内部实则存在不同的生成路径与精神分层。一条路径可称为影迷的游戏化延伸。那些原本深谙电影语言、对影像质感高度敏感的重度影迷,在数字媒介环境中逐渐接纳游戏的交互逻辑,将对电影的热爱延伸到可操作、可探索的拟像世界之中。另一条路径则是玩家的叙事化转向。那些最初被游戏快感所吸引的资深玩家,在反复的交互实践中逐渐生发出对叙事深度与情感厚度的追求,开始从玩操作走向品故事。两条路径交汇于影迷型玩家这一主体之中,但其文化实践与精神特质却可能存在着微妙的差异。前者或许更在意影像的质感、导演的风格、情感的震颤,后者则可能更看重世界的规则、探索的自由、选择的权重。对这一群体进行更细致的区分,有助于避免将影迷型玩家简单化为某种单一理想类型,从而在内在差异中更准确地理解数字时代受众的文化实践。
同时,这种身份叠合在重新定义观看与参与的关系的同时,也折射出新大众文艺的重要理念,即“人人都是创作者,人人都是评判者,人人都是欣赏者”。传统观影建立在一种被动的凝视之上。观众在黑暗中凝视银幕,将自身投射于影像之中。在新大众文艺语境中,这种凝视的纯粹性随时可以被操控打断。观众可以拖动进度条,在分支节点做出选择,也可以用弹幕介入叙事、在社交平台分享解读。操控的介入,使得观众从被动的凝视者转变为主动的参与者,这正是“大众”从接受者向创造者转变的微观体现。这种转变赋予观众前所未有的审美自由,却也带来新的问题:当操控成为习惯,那种交付自我、任由叙事裹挟的沉浸时刻是否正在变得稀缺?
这一问题的复杂性在于,影迷型玩家的身份叠合本身便蕴含着解决的可能。他们对影像的热爱并未消失,只是表达方式发生了变化。拖动进度条可能是在寻找值得反复品味的精彩段落,用弹幕介入叙事可能是在寻求与他人分享那一刻的情感共鸣,在社交平台分享解读可能是在延续电影带给他们的感动。操控与沉浸并非天然对立,关键取决于影迷型玩家是否保有那份“通过电影去爱”的热忱。新大众文艺的独特之处,正体现在它为这种热忱提供了新的表达空间。它打破了主体与客体的界限,让主客体在创作生产与审美体验过程中“通过交流与互动融为一体”。传统语境中,影迷的热爱往往停留在私人性的感动,至多在亲友之间口耳相传。在新大众文艺时代,这份热爱可转化为影评发布、二创传播、社群讨论等具体、可见的文化实践。由此而来的一个启示是,文艺作品的“完成”,从创作者的交付延伸至受众的接受与再创造之中。当影迷型玩家发掘隐藏剧情、讨论选择路径与反思现实议题时,他们已然成为意义生成的参与者,共同推动作品的生命不断延展。在这个意义上,影迷精神与游戏文化的相遇,已然内化为新大众文艺接受主体的双重底色。
不过,当“人人都是创作者”成为新大众文艺的核心理念,而每部作品都可以被受众任意拆解、重组与戏仿,那种由专业训练和长期积淀形成的艺术判断力,则可能在众声喧哗中面临传承的困境。更深层的危机在于影迷精神本身。影迷对影像怀有敬畏之心,以一种近乎宗教般的神圣感,将电影视为值得全身心投入的对象。然而,在永不停歇的操控与参与中,这份敬畏或将被消磨。敬畏的前提是将作品视为一个不可化约的整体。它大于接受者的即时意志,要求接受者首先倾听而非介入。然而,当拖拽进度条、跳过高潮段落成为观影的默认姿态,作品便从需要郑重以待的完整对象,逐渐变成了可以随时截取、任意处置的材料。接受者不再调整自身去接近作品,而是期待作品随时响应自身,那种需要交付自我、耐心等待的情感投入便难以维系。有学者在讨论跨媒介批评时提醒,研究者应当充分挖掘跨媒介现象背后的“批判潜能”。这一提醒同样适用于对影迷型玩家身份的反思。如何在参与的热潮中依然保有对经典的敬畏,以及如何在操控成为本能的时代重新学会凝视,成为影迷精神在数字时代必须面对的课题。
这一课题的解决,有赖于一种新型数字素养的培育。严格来说,数字时代的媒介素养并不局限于技术操作层面的能力,而应拓展为一种“批判性参与”的素养。这既包括对媒介内容的生产与传播能力,也包括对媒介文化的反思与判断能力。对于影迷型玩家而言,“批判”意味着他们需要在操控与凝视之间建立起一种自觉的反思意识:在享受参与带来的创造快感时,依然能够保持对影像艺术自身规律的尊重;在拥抱众声喧哗的活力时,依然能够辨别何为真正有深度的表达。这种素养的形成,既离不开个体在文化实践中的自我修炼,也需要在社群讨论中形成的价值共识。其深层目标,是守护凝视与操控之间的那份必要张力,让影迷精神在参与式文化的浪潮中不被湮没、不故步自封,以更具包容性的姿态获得新生。因此,我们需要在尊重电影和游戏两种媒介差异性的基础上,深入理解游戏“互动性”的本质逻辑,并重视跨媒介改编过程中玩家的“作者”身份。这意味着,影迷型玩家的文化实践,为影迷精神在新的媒介环境中找到了延续的可能。正是在这种张力中,影迷型玩家实现了“传受合一”的身份转型,成为新大众文艺时代重要的文化主体。
就此而言,影迷型玩家的价值不仅在于他们如何参与和创造,更在于他们如何在参与中依然保有那份对电影的爱。他们在操控与凝视之间建立了一种新的观看伦理。这既不是对传统被动接受的简单复归,也不是对交互快感的无条件拥抱,而是在两者之间往复运动的动态平衡。倍速播放中的停顿、弹幕中的发言、社交平台上的长评,这些实践表明操控与敬畏可以共存。有学者指出,面对新大众文艺的兴起,现有理论建构仍显著滞后于实践发展,尤其是数字游戏作为新大众文艺重要形态的独特价值有待深入挖掘。影迷型玩家的出现正是对这一理论诉求的合理回应,他们以自身的文化实践证明了影游融合不止于技术叠加,更指向生产机制与接受主体的双重重构。那份对影像的虔诚在新的媒介环境中找到了栖身之所,它不再表现为距离感的保持,而体现为一种更深层的投入,一种既能在操作中游刃有余、又能在需要时交付自我的能力。这正是影迷精神在数字时代的转型与新大众文艺土壤中的生长方式。
结语
在新大众文艺的浪潮中,影迷型玩家的涌现,反映出数字时代观众参与意识和创造力的显著提升。他们以操控介入叙事,以参与重构意义,在屏幕漂流与拟像世界中展开着前所未有的创造性实践。然而,当我们在理论层面欢呼“人人都是创作者”时,不应遗忘这一“人人”始终身处资本逻辑、平台算法与流量经济的结构性裹挟之中。大众的创造力与结构的规训力,在新大众文艺的土壤中早已缠绕难分。正因如此,影迷型玩家的真正挑战,或许不在于如何在操控与凝视之间找到平衡,而在于面对算法塑造和参与的快感时,能否始终保有反思的意识,辨识资本逻辑的运作轨迹。那种能够“批判性参与”的数字素养,其落地之处,正是每一个具体的选择时刻,指向的是在热度与感受之间做出取舍,在算法推荐与主动探寻之间保持平衡,在流量裹挟与独立判断之间守住边界。这些微观实践中的抵抗与妥协,是新大众文艺时代文化主体得以真正生成的重要场域。
*本文系2023年度国家社科基金重大项目“全媒体传播体系下出版深度融合发展研究”(项目批准号:23&ZD219)的阶段性成果。
*为方便电子阅读,已略去原文注释,如需完整版本,请查阅纸刊。
作者:吴秀峰 单位:浙江大学文学院
《中国文艺评论》2026年第8期(总第131期)
责任编辑:尹明钰
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