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论“中国风格”单机游戏的美学体验和时代价值(卫泊键)

2025-11-13 阅读: 来源:《中国文艺评论》 作者:卫泊键 收藏

【内容摘要】 本文通过分析1990年发行的《轩辕剑》到2024年发行的《黑神话:悟空》这三十余年间,以中国历史和神话为题材创作的代表性单机游戏,提出“中国风格”单机游戏的概念。其后通过对具体作品的文本细读,阐述“中国风格”单机游戏如何通过“文化意象”的激发、“历史感”的连接、“意境世界”的建构三个层次塑造玩家的审美体验。最后指出“中国风格”单机游戏的时代价值。本文认为,玩家通过与游戏世界的互动产生了“文化意象”审美体验,进而形成了连接游戏世界和现实世界的“历史感”,最终在“意境世界”中形成了对于个体有限性的感慨,以及超越个体有限性的崇高感受。“中国风格”单机游戏拓展了中华优秀传统文化的数字化发展空间,继承和发展了中国传统美学思想,是数字时代世界玩家认识和接触中华优秀传统文化的重要途径。

【关 键 词】 电子游戏 游戏美学 游戏艺术 文艺理论

(图片来源于网络)

电子游戏作为一种强调交互性和视听体验的数字艺术,已经在世界范围内得到了广泛认可,成为了当代社会具有大量群众基础的大众文化类型。根据《2024年中国游戏产业报告》显示,2024年中国游戏市场实际收入达到了3257.83亿元,创下了历史新高。在不断突破市场规模的同时,中国游戏也在世界游戏奖项评选中屡获佳绩。由杭州游科互动科技有限公司研制的游戏《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)在2024年全球最有影响力的游戏评选大会TGA(The Game Awards)中荣获了“年度最佳动作游戏”奖项,并在同年的“金摇杆”奖(Golden Joystick Awards)中荣获了“最佳视觉设计”和“年度最佳游戏”奖项,为中国游戏创造了新的荣誉。紧随其后,中国众多3A级别的游戏陆续推出了宣传片,如《影之刃零》《明末:渊虚之羽》《湮灭之潮》等,引发了国内单机游戏热潮。此前国内仍“缺乏对游戏本体尤其对单个游戏内容及形式本身开展专门的研究和评析”的现象,随着《黑神话》的发行得到了改变。随着数百篇《黑神话》专题研究论文的出现,对于特定类型游戏的专门研究或者不同类型游戏的比较研究预计将在未来成为普遍现象。

在“电子游戏能否作为一种艺术”这个问题上,21世纪以来的众多欧美学者相继做过对于“游戏艺术”的定义。国内方面,华东师范大学吴冠军曾于1997年在《新潮电子》杂志中提出过电子游戏是“第九艺术”的理念。西南民族大学汪代明在2003年之后对电子游戏进行过多次艺术方面的阐释。北京大学彭锋对电子游戏无法成为艺术的相关观点进行了驳斥,并将电子游戏归类为一种交互艺术。

电子游戏类型复杂,从玩家的角度可以简单归类为单机游戏和网络游戏两大类。相较于以建构玩家社会关系为目的的网络游戏,单机游戏更加注重故事体验的完整性,在艺术研究方面更加具有典型性。中国单机游戏在20世纪90年代诞生之初,就积极地提取和融入中华优秀传统文化元素,无论是以中国历史和神话故事为世界观架构的《轩辕剑》系列,还是以“仙侠”文化为基础的《仙剑奇侠传》系列(以下简称《仙剑》)和《古剑奇谭》系列(以下简称《古剑》),以及以名著《西游记》为基础改编的《黑神话》,都体现出了这一特征。上述游戏所体现的艺术创作规律已经呈现出“中国风格”单机游戏概念建立的可行性,本文将在上述案例基础上阐述“中国风格”单机游戏的概念及其美学体验路径和时代价值。

……

*请通过知网(https://kns.cnki.net/)等阅读全文。


作者:卫泊键 单位:中国传媒大学动画与数字艺术学院

《中国文艺评论》2025年第9期(总第120期)

责任编辑:王璐


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