【内容摘要】 VR大空间建立在“边走边看”的体验方式上。这一“具身化”的交互方式,不仅呼应着近年来文化的“身体转向”,也助推了VR大空间与“旅游”这一同样建立在“边走边看”上的行业结合。近年来,VR大空间在用户教育、基础设施、商业模式等多方面,搭乘“文旅”便车,有效降低了体验门槛,带来了2023年以来的井喷式发展。但目前VR大空间已出现同质化、泡沫化的发展趋势,“边走边看”同时被视觉产业的“影像思维”和文旅产业的“旅游凝视”捕获,被化简为不见身体维度的视觉景观和缺乏意义深度的文娱消费。VR大空间需要跳出套路化的“文旅”框架,释放“边走边看”的多元可能。这就需要更注重“边走边看”的身体维度和身体尺度;同时在景观化的“边走边看”基础上,增加“心灵之旅”“记忆之旅”“英雄之旅”等多层次的“旅途”意蕴。这样,VR大空间才可能在“文旅”的单一发展方向外,找到更多内容和产业形态上的结合点,发展为一种不乏艺术表现力和文化承载力的新兴媒介。
【关 键 词】 VR大空间 边走边看 身体 “旅途”隐喻
一、引言
“在好奇心的驱使下,爱丽丝紧跟着兔子穿过田野,刚好看见它钻进篱笆下的一个大兔子洞里。爱丽丝立刻跟着钻了进去,根本没考虑以后怎么出来。刚开始的时候,兔子洞像隧道一样笔直向前延伸,忽然在一个地方变成了垂直向下,奔跑中的爱丽丝猝不及防,还来不及停下就顺着洞壁掉进了一口深井。”
近60年前,计算机图形学之父萨瑟兰(Ivan Sutherland)发明了第一套虚拟现实(Virtual Reality,后称VR)设备,他畅想计算机的“终极显示”形态,认为彼时计算机将控制数字世界中的各种存在,人与这个数字生成的世界互动,体验到的将是一种“字面义”上的爱丽丝式奇境漫游。60年来,VR已初步实现了“视听奇境”的搭建,却少有人注意到,从冲进兔子洞开始,爱丽丝的身体就一直在动。这也意味着,VR要处理的不仅是炫目的仿真奇境,更是这个奇境中的身体交互。
2023年以来,“VR大空间”应用开始井喷式发展。VR大空间是LBE(Location Based Entertainment) VR在国内的叫法。LBE作为一种基于位置的娱乐技术,从基于位置的移动增强现实系统发展而来。LBE和VR结合,意味着用户在物理空间中的定位能够被实时转换为“数字奇境”中的位置,实现“字面义”上的“行于奇境”。这样的体验往往动辄需要上百平方米空间的支撑,这就有了“大空间”的直观命名。在VR大空间中,人们终于可以在字面义上漫游奇境了。虚拟现实的大众体验方式,不再只是“坐定式”的全景观看,也可以是“行进式”的“边走边看”(见图1)。
图1 “边走边看”的体验方式,直接调动的是人在物理环境中的身体交互。图为用户结伴体验VR大空间,四壁上的图案并非装饰,而是辅助定位的标记。
那么,用户身体在空间中的真实移动,对于VR艺术究竟意味着什么?为何VR经历了N个“元年”也不见起色,却能在“走”这种交互方式的带动下,进一步撬动大众市场?当下,VR大空间应用在国内的主要形态为何是“VR大空间+文旅”?其繁荣发展的表象下,又潜藏着哪些危机?最终,从“行于奇境”这一VR大空间的基本展开方式中,又是否有可能发展出更具艺术表现力的内容形态?
二、“看”包容“走”吗?——“边走边看”的视觉叛逆和身体探索
大部分动物在自然环境中,都是边走边看的。在中国的视觉文化传统中,“边走边看”——如在移动中观看卷轴——也是一种十分常见的体验。但对于衍生自西方视觉文化的影像艺术,“边走边看”就很“叛逆”了。因为,自笛卡尔以来,“看”在西方主流视觉文化中,常常意味着一种支配性的“理性观视”(眼是理性之眼)。相应地,身体则被当作心灵和眼睛的被动载体。正是这样的身心二元关系,被嵌入了透视法、暗箱、摄影、电影等一系列视觉技术和视觉文化。它们共同继承了西方文化预设中的身心关系取向,也因此在体验方式上,倾向于把身体的能动性降到最低。就这样,“坐着看”(如看电影、刷视频),成了当下最主要的视觉媒介体验方式。身体在这里最好是安静的、固定的;如果“乱动”,不仅不会产生意义,还会影响观影。
西方视觉文化“贬低身体”的惯性也同样影响到了VR影像艺术的发展。VR影像曾被当作铺满360度的电影,被认为是视觉文化的最新发展。也因此,以VR为代表的沉浸式影像创作,一度延续的还是影像思维,这就难免忽视用户“身体”在影像环境中的能动性。近年来,随着“具身”“情动”“知觉现象学”等身体理论的兴起,人们愈发认识到,完整的意义生成机制并非“我思故我在”,而是思想在大脑中,大脑在身体中,身体在世界中;这才逐渐发现,身体一直都在意义生成机制中发挥着重要作用,身体交互非但不是叙事和表意的阻碍,还很有潜力发展成为沉浸式影像的独特“语言”。
近年来,有不少研究和实践已开始尝试跳出视听语言框架,探索如何以“具身性”为切入点,开展VR艺术的创作和研究。笔者在《身体交互:论沉浸式影像的“语言”》一文中,以“在场”“转身”“移动”“投射”等现阶段VR体验中常见的身体交互模块为轴,建构了VR影像艺术的表意机制。其中的“移动”模块,就已经涉及“边走边看”的观看方式了。相关作品大多以“旅途”为核心隐喻,探索如何将“边走边看”的体验方式与“旅途”这一影像的核心意象进行多元结合。比如,在《夜之尽头》(The End of Night)中,用户以第一人称视角与犹太男主同“乘”小船,一起“划”过他的二战记忆之“河”,“坐船”的体验方式与“人生之旅”的隐喻在此互相结合。在《失明笔记:走入黑暗的旅程》(Notes on Blindness: A Journey into the Darkness)中,用户以视障者的感知方式逐步“走”入黑暗,调动的隐喻是走入他者的“共情之旅”。在VR《灵笼》中,用户则化身英雄队长,在怪兽横行的废土寻找物资,“边走边打”的体验方式,呼应着“英雄之旅”这一通俗故事的元隐喻。
上述尝试不乏探索精神和优秀作品,却很难走向大众,最重要的原因就是体验门槛太高。尽管经过了N个“元年”炒作,VR的整体用户基数与其他媒介相比,仍旧只能算作“零头”;电影化VR的消费群体——除去游戏VR、工业VR、教育VR——更是少之又少,相关作品大多需要用户自备头显,在Steam、Pico VR等平台上付费体验,或者在相关电影节、科技艺术展的展期内,于实体场地购票参与。也因此,除非文化科技发烧友,很少有用户能具备体验VR的消费动力、认知储备和经济基础。具体到本文讨论的交互方式“边走边看”,“门槛较高”的问题体现在:上述VR“边走边看”的实现方式,并非建立在用户真正的“行走”之上,而是借鉴了电影主观镜头和电子游戏对“移动”的处理,这就会增加交互门槛,还可能给相当数量的用户带来“晕动”困扰(由身体“不动”和视觉“运动”间的不匹配造成)。那么,以VR为代表的沉浸式影像艺术,如何才能真正包容“走”?“边走边看”的真正实现,对于VR又意味着什么?
三、VR大空间+文旅——“边走边看”的产业契机与创作危机
我们认为,VR大空间在形式上最大的突破就是,在影像环境中,把“走”这种交互方式发挥到了极致。其关键在于,用户在虚拟环境中,是真的在字面义上边走边看、漫游奇境,也即能以在物理空间中行走的方式,行走于VR大空间中,而无须另起炉灶,学习在新媒介中如何“移动”(如在电子游戏中,用键盘/手柄控制角色移动;在坐定式VR中,用手柄实现“瞬移”)。这不仅降低了使用门槛,缓解了“晕动”;也能用更积极的“身体感”带动更鲜活的“空间感”,更有效地调动VR的空间美学属性。然而更重要的是,“边走边看”的VR大空间,能够十分便捷地把前沿影像的体验方式,嫁接于大众既有的经验模式上,实现较低成本的“认知迁移”,其中的代表性应用方向就是“VR大空间+文旅”。
VR大空间找到“文旅”赛道,始于《消失的法老》(Horizon of Kheops)。在《消失的法老》中,用户可以在字面义上结伴(每组1人至4人)漫游在由虚拟仿真技术建构的金字塔及其背后的亡灵世界(见图2)。用户将首先在埃及学家的导览下,走访金字塔不向公众开放的墓室;又将在示现为黑猫的埃及亡灵女神的指引下,爬上金字塔顶,以“神”的姿态俯视尼罗河两岸;最后用户还将“坐”上亡灵船,“穿越”回4500年前的古埃及,见证胡夫木乃伊的制作过程。需要强调的是,整个旅程始终伴随着用户身体在约1000平方米体验空间内沿既定动线的物理移动。也就是说,上述“数字漫游”是以原子身体的移动为基础的。这让整个体验建立在自然、扎实的身体行为上,真幻相生、虚实互补的同时,也助推了用户将建立在“边走边看”上的“文旅”体验范式,更顺滑地迁移到作为新兴影像的VR大空间中。也因此,对于众多运营方来说,为VR大空间“拉新”的首选话术,就是将其描述为数字形态的“文旅”;宣传文案常充斥着“不是某地去不起,而是VR大空间更有性价比”之类的修辞。而对于众多用户来说,之所以愿意花电影票两倍至四倍的价格去体验新兴影像,期待的大概也是以远低于“旅游”的成本,获得游览知名景点的体验。
图2《消失的法老》(Horizon of Kheops)中,用户在金字塔核心墓穴遇到了示现为黑猫的埃及亡灵女神。
事实证明,《消失的法老》确实是VR艺术的行业里程碑。除了制作精良、充分发挥了VR大空间的特色之外,更重要的是依托文旅赛道,跑通了“VR大空间+文旅”的商业模式,以“IP加盟+门票收入+文创周边”的形式,让从业者看到了可持续发展的前景。那么,如何理解VR大空间和文旅的结合呢?必须承认,二者虽是两个独立发展的领域,但确实存在着诸多契合。除共享“边走边看”的具身体验方式外,还有两点值得一提。首先,从文旅的角度,旅游建立在“日常/反常”的二元区分上。我们在现代社会每天干什么(工作、自律、重复),就倾向于在旅游中不干什么(娱乐、放纵、猎奇)。这也意味着,旅游首先指向的是一种从常规到非常规的“穿越”,这恰恰呼应着“兔子洞”这一VR内蕴的从“日常世界”进入“异世界”的体验结构。其次,从VR的角度,如果赋予用户一定的交互自由度,又如何避免其错过精彩内容?此类“注意力引导”问题,一直是VR内容创作的难点。而该问题则能在“旅游”提供的范式中,借“导游”这一现成的人格化内容引导机制获得十分自然的解决。不夸张地说,在上述具身移动、异世穿越和内容引导上,VR大空间和文旅确实堪称“天作之合”。而《消失的法老》的成功也似乎证明了,VR的确可以考虑,在商业模式、基础设施、用户教育和体验需求等方面,搭好文旅便车,破解“门槛较高”这一近年来困扰发展的难题。
在“新质生产力”利好政策和“元宇宙”资本余温助推下,众多知名景区和一二线城市的文博、文娱机构涌现出《永恒的玛雅》《永远的盛唐》《奇遇三星堆》《奇遇山海经》《飞跃敦煌》《看我天地中轴》《虎丘秘境》《隐秘的秦岭》《沉睡的古堡》《梦回圆明园》《梦回丝路》《数字一大•初心之旅》等超过200个文旅向的VR大空间项目。但遗憾的是,其中的大多数止步模仿或抄袭,对VR大空间的创作手法知其然而不知其所以然。目前,已出现了较为明显的同质化、套路化倾向。比如,此类项目大多会出现一名导游,带领用户沿固定路线、在固定位置上看景点。体验过程往往少不了莫名其妙的穿越(比如从某景点穿越至其历史现场或神话传说中),导游则常常展现为用力卖萌的小动物,讲解更充斥着硬性植入的低幼科普。
“VR大空间+文旅”之所以会出现上述状况,除了资本炒作、行业跟风、机构盲目上项目等近年来文化科技热点普遍存在的痼疾之外,一个重要的原因是旅游行业本就不乏低质重复现象。自现代社会把个体化的“旅行”改造成规模化的“旅游”以来,旅游就在产业资本的全面改造下,被视觉文化捕获,演化为“景观社会”的有机构成。在这种情况下,游客爱看什么、能看什么、观看什么、又该如何观看,所有的一切都经过了精心设计和隐形操纵。也就是说,这种被化简为“游客凝视”的旅游体验,绝非自然发生,而是文化及其背后的权力结构塑造的结果。因而,对于很多消费者,旅游或许本就意味着沿固定路线走马观花,在固定景点打卡听讲;本就指向同质经验的批量生产。因此,上述问题并不能完全归咎于影像创作,同质化和套路化的“边走边看”在旅游产业由来已久,只不过在与VR创作中的相同趋势结合后,问题获得了放大和强化。
那么,我们应该如何看待上述被化简为“文旅打卡”和“视觉景观”的VR大空间?必须承认,如果这种发展路径真能降低体验门槛、扩大用户规模、跑通商业模式,其意义首先值得肯定。但倘若止于同质化重复,满足于与程式化的旅游结合,长远来看,想必用户也很难真正买账。事实上,VR要想长足发展,最关键的还是发展其独特“语言”,用其他媒介难以提供的体验证明自身价值。本文认为,实现该愿景的核心,就是跳出视觉文化和影像思维的惯性,充分挖掘“身体”和“空间”在意义生成中的作用。此时我们再来反观上述“VR大空间+文旅”的创作现状,就会发现,问题的症结恰恰在于,“边走边看”的体验方式刚刚试图摆脱“影像思维”的身体盲视,就又立刻被景观化的文旅套路再次网络进视觉文化的谱系。影像中的“走”还没来得及真正“叛逆”,就已被旅游中的“看”悄然“收编”。
那么,身体“语言”的多元探索,“边走边看”的各种可能,就真的只能止步于被视觉文化塑造的“影像套路+文旅程式”吗?VR大空间是否还有更多可能?
四、“穿越”不只有视听奇境——“边走边看”的身体维度和身体尺度
“异世界”不只意味着视听奇观。无论对于旅游还是VR,如果一切仅剩视听,那就只能是多元可能和丰富体验被“化简”的结果。那么,VR大空间又该如何挖掘“边走边看”的身体能动性?这样的“边走边看”,又要如何才能超越“走马观花”的肤浅游览、获得更多人文和精神意蕴?
值得肯定的是,似乎所有的文旅向VR大空间都十分清楚,文旅活动本就是一种不同于日常生活的“奇境穿越”。也因此,要想在文旅的基础上加VR,需要提供的就至少是“奇境中的奇境”“穿越中的穿越”。否则,明明可能已经在实体景区有过“五感齐全”的“穿越”,为何还要在数字环境中降维漫游?“虚拟穿越”必须在某些方面,给得比“实体穿越”更多。比如,在《消失的法老》中,用户不仅能游览金字塔,还能登上游客罕至的塔顶,搭乘开往亡灵世界的船,穿回木乃伊制作的历史现场。这个过程,从恢弘壮丽的建筑奇迹,到“游客止步”的特权空间、古埃及生死观寄寓的神话世界,再到4500年前的历史现场,可谓一境套着一境,一境奇过一境,层层深入,直至历史文化的高潮。问题是,如何营造这种从“穿越走向穿越”“奇境进入奇境”的体验?十分遗憾的是,现有的VR大空间有意调动的大多为“视听特效”。但必须认识到,穿越,首先是一种“身体”经验。爱丽丝在漫游中,不仅看到了奇特的沿路风景,同样重要的是遭遇了身体的离奇变化(身体“变大”“变小”),经历了鲜有的身体活动(迷路与周旋)。换言之,“穿越”虽少不了炫目的视听奇观,但同样重要的是隐藏的身体之维。
其实,身体感和空间感本是同时发生的。躺着“看”的婴儿很难理解“空间”,人对空间的认知发育,是同步于坐、爬、走等运动发育的。VR大空间要想把“物理空间”更好地转化为用户体验中的“空间感”,就需要调动更丰富的身体活动。的确,当下VR大空间项目的硬件基础,大多不支持“物理移动”外的身体交互方式,但即便只有“物理移动”,我们也可以玩出不少花样。在《消失的法老》中,体验者在墓道中左转、右转、向后转,遇到较矮的通道还要低头、俯身、半蹲走(虽然用户理智上清楚,模型是虚拟的,即使不低头也最多穿模,不会碰壁)。多元、丰富的身体移动和体位变化,营造的是更加充盈、丰沛的“空间感”。而后来跟风涌现的一批文旅向VR大空间项目,有上述空间和身体意识的则少之又少。或许,它们会偶尔效仿成功案例,在某个场景突然来段需要身体“绕来绕去”的设计,但对此做法往往“知其然而不知其所以然”,因而整体设计思路依旧难逃“视听”框架。
如在《华夏漫游之中轴奇妙夜》中,用户在大部分时间沿直线位移,在固定点位停留“观看”沿线建筑景观。“向前走”的单一位移方式,让身体感匮乏,空间感单薄。身体和空间体验不充分,那么耀眼的就只有“看”到的视觉特效了。又如在《数字一大•初心之旅》中,体验者寻访红色地标,重温建党历程,虽然在曲折的石库门小道行走这段体验不乏身体意识,但整个设计体现的依旧是视听思维。《数字一大•初心之旅》中的很多场景都是由铺满360度的二维画面构成的,用户的身体能动性也仅限于在导游引导下驻足观看。尤其是中共一大代表围坐圆桌开会的段落(见图3),竟被展现为“三维”环境中的“二维”影像。于是,用户站在圆桌冷清的这半边,看着围坐那半边的诸位讨论得热火朝天,难免心生疑惑:为何桌子这半边不坐人?为何明明身在现场、却仿佛在现场看了个纪录片?针对《数字一大•初心之旅》的电影思维,笔者曾和主创有过交流。原来,因为题材限制,团队很难为重要历史人物建模,只能调用中共一大纪念馆现成的复原影像做素材。但即便只有二维影像,我们也并非不能通过重新编排,制造更充分的“身体感”和“空间感”。比如,会议中突然闯入密探,但如果这个密探并不直接出现在用户前的影像中,而是出现在他身后,那么用户“转身一看”,激活的就不只是“身体”,也是与“活”身体伴随的“活”空间。或许,在VR中突显“身体”和“空间”,并不一定需要我们大动干戈。一直以来,创作最缺的都绝非物质支撑,而是对新维度、新可能的充分意识。
图3《数字一大•初心之旅》中,用户在虚拟的中共一大会议现场见证与会代表讨论。
除调动更多样的身体活动外,VR大空间也可以在“身体尺度”上做文章,其中一个比较成熟的玩法就是“变大”和“变小”。在《爱丽丝漫游奇境记》中,爱丽丝吃错了药,身体“变大”又“变小”。而VR中的“变大”“变小”靠的则是用户身体和数字环境的对比。在《消失的法老》中,引导用户的黑猫(埃及亡灵女神)突然变得和金字塔一样高。接着,用户的身体也被“变”得和黑猫一样高,这样就能以“神”的方式俯瞰众生了(见图4)。显然,用户的身体在这里并非真的变大了,实际发生的不过是仿真金字塔变小了。之所以产生身体变大的感觉,是因为身体是生物自带的“尺度”。我们对外界的判断,很多都是在与身体的对照中产生的。但如果反过来调整“环境”之于“身体”的对比,其实也可以影响我们的反身感知——“变大”“变小”就是其中的典型。需要指出的是,身体变化绝不止于单纯的“身体奇观”,而是可以被编织进更丰富的文化网络。在《消失的法老》中,身体“变大”的意义就在于能以神的方式“看世界”。“形象高大”“俯瞰众生”是形象和行为的虚拟状态,更是权力和地位的具身象征。
图4 用户在《消失的法老》中身体变大,以“神”的方式俯瞰金字塔。图为第三人称视角的宣传物料,实际体验为主观视角。
虽然提起VR,多数人首先想到的就是被全方位包裹的“视听”刺激,但本文坚持认为,“身体”才是VR体验的基本维度。身体作为VR创作的一个支点,在仿真环境及其意义生成机制中,应该发挥更多元、能动的作用。
五、超越“数字文旅”——“边走边看”的“旅途”隐喻和多元可能
除了以更丰富的身体维度实现“边走边看”的奇境漫游之外,VR大空间还有哪些拓展向度?其实“边走边看”可以被建构为旅游(tourism),也可以指向旅行(journey)。其差别就在于,我们是否在单纯的“边走边看”之上,叠加层次丰富的“旅途”隐喻。这样,“边走边看”就可以承载“人生之旅”“蜕变之旅”“记忆之旅”“共情之旅”“精神之旅”“救赎之旅”“英雄之旅”等更多元的文化意蕴,VR大空间就可能向更广阔的内容形态敞开。在此,我们不妨提出这样一些问题:VR大空间是否能成为讲述“人物传记”的“人生之旅”、结合“田野笔记”的“共情之旅”、展现“创伤体验”的“记忆之旅”、承载“心路历程”的“精神之旅”、呈现“流浪故事”的“漂泊之旅”、上演“英雄史诗”的“英雄之旅”、展开“悬疑解密”的“真相之旅”、讲述“青春故事”的“成长之旅”、演绎“情感经历”的“真爱之旅”、承担科普教育的“探索之旅”?
不难看出,几乎每种“旅途”都对应着一种既有的题材类型,这样,VR大空间就可能找到更多样的内容结合点。之所以相信上述多元可能,是因为“旅行”本就是人类经验的一种“元模式”,它建立在“空间位移”的基本经验形态上,又可借助时间的空间化隐喻,进一步指向“时间展开”“事物变化”等同样基本的经验形态。也因此,“旅行”是可以包容众多题材的。换言之,充满意义的人生是旅行,不同的“边走边看”结合不同的内容,通向的也将是意义完全不同的“旅行”。这也意味着,虽然“移动”只是貌似单一的交互方式,但只要能把“移动”挖掘到极致,深耕“边走边看”的可能,VR大空间也依旧有潜力发展为一种包罗万象的意义容器,从而跳出“VR大空间+文旅”这一助推VR大空间“升温”、但也可能束缚其进一步提升的单一形态,成为一种更有内容结合力和艺术表达力的新兴媒介。
比如,在《布达拉宫•心愿同行》中,用户将跟随藏族少女探访布达拉宫。整个体验建立在对实体布达拉宫的高精度立体扫描上,内壁上的壁画细节也清晰可见。但该体验最精彩的设计,并非上述实体复刻,而是通过各种手段,将“名胜之旅”转化为“心灵之旅”。比如,在名为“迷宫”的段落,用户从回廊每走入一座大殿,都会穿越到一处青藏高原上的自然场景,不断走入走出,不断穿去穿回。这确实可以在一定程度上起到在人文体验中穿插藏北草原、贡嘎冰洞等自然景观的效果,但这么做的主要目的还是以更可感的方式,向用户传达“目之所见即心之所现”的义理,在这个意义上,真正的“迷宫”或许并非物理上的迷宫,而是心灵的“迷宫”。而之所以能让用户感受到这重意蕴,是因为藏族少女自体验伊始就不断暗示:这趟旅途有一个核心设定——心愿同行。也就是说,“旅行”将由“心愿”引导,而“心愿”则在体验中幻化为“宝珠”的器物形态相伴始终,在不同场景以不同方式与用户互动。尤其在尾声“许愿”段落,藏族少女带领用户手捧“宝珠”行于雪山之巅,在风雪交加中放飞宝珠。用户跟在少女身后,听到风雪中飘来的余音:“世界可以和天地一样宽广,勇敢地迈出那一步吧。”此刻用户终于发现,原来他在体验中“迈出的每一步”,都是外部世界和内心世界共同纠缠幻化出来的,我们的旅途是肉身之旅,更是心灵和肉身共同的旅行(见图5)。
图5 在《布达拉宫•心愿同行》中,用户在藏族少女引导下,乘坐飞船飞越唐古拉山,驶入布达拉宫。布达拉宫内部复刻(右上);从迷宫回廊穿越到藏北草原(右中);尾声“许愿”段落中,藏族少女带领用户放飞“宝珠”(右下)。
《巴黎圣母院》(Eternal Notre Dame)则把“建筑之旅”转化为了“记忆之旅”。体验一开始就暗示“这里的每块石头都凝固着记忆”,而整个体验一言以蔽之,就是以VR大空间的方式,向用户展现“石头里的故事”。体验开始于2019年4月的大火,用户置身法国民众之中,在一片哭声中目睹圣母院作为“法兰西的一部分”被烈火摧毁的创伤。随着火光中圣母院大门缓缓闭上,用户穿越到中世纪,开启了凝固在这座建筑中的“记忆之旅”。与其说,该体验的主要内容是在“会士”的引导下,在教堂的中庭、侧堂、回廊、钟楼等建筑空间穿行、跨越、攀升、俯瞰,不如说,用户其实是在“建筑的结构”中展开“记忆的巡回”。总的来说,这趟“巡回”主要有两条线索构成。一条是建筑本身的“营造记忆”。在这条记忆线中,用户将“穿越”到造石厂、玫瑰窗脚手架、橡木塔顶等不同时期的营造现场,与中世纪到当代的工匠/工程师们相遇。另一条则由教堂串起的法兰西历史和文化记忆构成。在这条记忆线中,用户将游历至不同时期的圣母院内外,与12世纪的巴黎大主教、加冕中的拿破仑、服饰华丽的贵妇、法国大革命的革命者相遇。两条记忆线穿插、交织,共同构成了用户“边走边看”的“记忆之旅”。不难看出,《巴黎圣母院》的最大特色,就是让用户的“行走”激活凝固在“空间”中的“时间”,以VR大空间这一最前沿的数字艺术,演绎“建筑是凝固的记忆”这一古老箴言(见图6)。
图6 在《巴黎圣母院》(Eternal Notre Dame)中,用户搭乘木板状“飞行器”巡览教堂内部空间(左);用户登上脚手架观看工匠装卸玫瑰窗(右上);用户在大革命前的圣母院大厅漫步(右中);用户与不同时代的工匠共同参与圣母院修缮竣工仪式(右下)。
不同于以上案例,《秦潮觉醒》的叙事属性更强,该体验虽依托秦皇陵地宫,但主轴并非“探秘地宫”的空间体验,而是揭开王朝消失之谜的故事体验。用户将扮演未来废土世界的科考队员,潜入帝陵迷宫,营救被困的老教授。而这将开启他们通往异世桃花源的大门,那里不仅居住着众多《山海经》中的上古神兽,还连接着从地面消失但并未灭亡的秦王朝,更隐藏着拯救地面废土世界的神秘力量。而用户的主要工作,就是接受任务、战胜怪兽、找到位于“地心”的秦王朝都城,并最终做出“保护地下王朝”或“拯救地面世界”的选择(见图7)。不难看出,《秦潮觉醒》的故事属于典型的“英雄之旅”。在这样的旅途中,英雄一般都会接受任务,遇到挑战,战胜“巨龙”,救回“公主”,赢得奖励。“英雄之旅”不仅是《奥德赛》《一千零一夜》等神话史诗和民间故事的原型,也是“漫威宇宙”等当代大片的套路。这也意味着,建立在“边走边看”上的VR大空间,也有潜力通过演绎“英雄之旅”这一古老又当下的故事,成为叙事的新兴媒介。换言之,如何用大空间讲故事并非一个不着边际的提问。虽然,离真正学会讲故事,VR大空间还有很多难题需要攻克。比如,如何处理用户在故事中的位置?如果让他扮演“旁观者”或“跟随者”,是否还能提供“英雄之旅”的代入快感(读者把自己想象成英雄)?但倘若让用户化身“英雄”,又如何弥合其平庸身体和“英雄之躯”间的落差(VR中的“代入”,不只是视角、情感和价值上的代入,更是身体代入)?但仍不排除有一天,学会讲故事的VR大空间将在“数字文旅”的方向外,开辟“未来院线”“未来乐园”“未来游戏”的新形态。
图7 在《秦潮觉醒》中,用户在考古学家的带领下,进入兵马俑参观(上);用户在迷宫般的地宫行走(中);地面废土世界和地下桃花源(下)。
结语:从景观化的“旅游”到多维度的“旅行”
本文认为,“边走边看”是VR大空间的独特形式。不仅因为它是用户与内容的交互方式,更因为它构成了VR大空间的意义生成机制。在这个意义上,“边走边看”作为VR大空间的基本展开方式,或许正如色彩和线条之于绘画、旋律和节奏之于音乐、镜头运动之于电影,充当的正是VR大空间这一新兴媒介的语言。也因此,“边走边看”应成为VR大空间的内容支点和创作发力点。其设计至少需要围绕这样一些问题展开:为什么要“边走边看”?如何“边走边看”?“边走边看”能与哪些经验结合、能被寄予哪些文化意蕴?又能在哪些方面超越这些经验和意蕴在其他媒介中的展现方式?
这也意味着,我们需要更好地结合“走”和“看”、身体和眼睛、动觉和视觉;或者说,更好地融合“身体的语言”和“影像的语言”。而这里的关键就是,尽管我们生活在一个视觉文化主导的时代,但不能因此就任由创作被影像思维和景观文化的惯性所驱使,让“边走边看”中的“走”被“看”吞噬,被套路化的视听特效和程式化的炫目景观所淹没。因此,VR大空间的主要内容形态需要转变,从低端重复的景观化“文旅”向有着多元维度的“旅途”转变。首先,“行于境中”之“行”在单一的行走外,应该被转化为有着丰富移动和体位变化的“多元之行”。其次,“行于境中”之“境”在单纯的仿真环境外,应该被转化有着“意境”“心境”“处境”“困境”等丰富层次的“多元之境”。最终,“行于境中”的VR大空间,才可能以“数字文旅”为起点,向着文学艺术中更广阔的“境中漫游”敞开,发展为一种不乏艺术潜力和文化承载力的新兴媒介。
*为方便电子阅读,已略去原文注释,如需完整版本,请查阅纸刊。
作者:秦兰珺 单位:中国艺术研究院马克思主义文艺理论研究所
《中国文艺评论》2025年第8期(总第119期)
责任编辑:王璐
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