【内容摘要】 在“爽感”模式已经成熟的情况下,有必要对网络文学中其他潜在的情感模式进行探究。在中国古代文论与西方当代美学中各有将“趣”从审美观念上升为审美范畴的美学建构,参考两类理论资源并依据网络文学的内部发展,可以在网络文学不同层级的现象中发现“趣”的当代显现与更新,显影出“趣感”美学的生成运作逻辑。网络文学“设定”的“未完成性”、读者“玩梗”的“身份游戏”以及故事编织的“异步共享”各自表征着网络文学中不同角度的“趣感”经验。为深入理解当今网络文学内部复杂交织的情感模式并以此介入其发展动向,我们有必要将“趣感”纳入当下的研究视野之中,从而拓展相关研究的批评视角与理论资源。
【关 键 词】 趣 网络文学 设定 玩梗
“爽感”作为一种植根于网络文学发展历程并在如今已经成熟的情感模式,占据了网络文学以及其后的微短剧的半壁江山,因此爽感问题也往往成为网络文学乃至网络文艺研究者关注的重心。但是仅就网络文学而言,其内蕴的情感的复杂性难以用“爽”一言以蔽之。在网络文学之中是否存在有别于“爽感”的美学体验?这是本文试图探讨的话题,而“趣感”正是笔者基于下文的探讨试图描绘出的一条别异脉络。“趣感”可以视为中西美学中“趣”这一审美观念的当代承继。在中国古代文论的场域中,作为在中国文化中早已成熟的审美范畴,“趣”在诗词笔记等各种文学体式中呈现出了强大的生命力。在西方美学的当代演进中,“趣”观念在“趣味”与“有趣”的双重脉络中经历了从压抑到解缚的过程。两种差异脉络的美学建构皆对当下网络文学研究有着重要参考价值,为我们考察当今网络文学的审美体验提供了理论的参照谱系。在围绕网络文学内外的众多现象中,可以发现“趣”这一横贯中西的审美观念的呈现与新变,显影出网络文学“趣感”美学的生成运作逻辑。
一、“趣”:横贯中西的审美观念
(一)丛生之“趣”:中国古代文论中的“趣”范畴
在中国古代文论中,“趣”不单单被视为一种对审美追求的描述,更是一种源远流长的审美范畴。从严羽《沧浪诗话》中对盛唐诗歌“兴趣”的称赞,到明清小说中展现出的“妙趣”,再到民国时期以周作人为代表的对小品文“趣味”的玩味,“趣”这一审美范畴在不同朝代、不同文学体式间辗转腾挪、历久弥新。在“趣”范畴的发展历程中,尤为值得注意的是宋代文论对“趣”的多重建构。宋代关于“趣”的诗文探讨的广泛出现标志着中国古代文论中“趣”这一审美范畴的成型。在这段历史时期,由“趣”范畴延伸出的各类二级概念表征出了社会状况与文化思潮等多重因素对“趣”范畴的影响。
[南宋] 严羽著《沧浪诗话校释》
第一,在以严羽《沧浪诗话》中提出的“别趣”“兴趣”为代表的“趣”审美范畴中,“趣”更多体现为对文学审美性质的表现。“羚羊挂角,无迹可求”所描摹出的既是对审美境界的构建,也是对文学“言有尽而意无穷”的效果的追求。
第二,在“谐趣”“野人之趣”等范畴的表征中,“趣”展现出对日常生活的玩味。宋代商业文化的发达造就了勾栏瓦肆的世俗娱乐,正是在这一背景中,出现了《集英殿秋宴教坊词》中记载的“宜进诙谐之技,少资色笑之欢”的唱词,可见世俗宴乐中的“谐趣”追求。与之相类,司马光于《温公续诗话》中称赞宋初诗人魏野“妻喜栽花活,童夸斗草赢”之语“真得野人之趣”,对“栽花”与“斗草”这类休闲行为的关注也显现出对日常的沉浸与玩赏。
第三,在“理趣”“风趣”等范畴中更为凸显的是文人的自我修养与价值追求。受禅学以及理学的影响,宋代诗歌中“以才学为诗”的倾向正是“理趣”的化身。宋人包恢《答曾子华论诗》有云:“古人于诗不苟作、不多作。而或一诗之出,必极天下之至精。状理则理趣浑然,状事则事情昭然,状物则物态宛然。”苏轼的《琴诗》《题西林壁》与朱熹的《观书有感》等诗歌以寓言的形式将哲理与现实情景相融。与“理趣”的道学家倾向相异,“风趣”这一范畴则更接近市俗,有“风流才子”的意味。比如杨万里有云:“从来天分低拙之人,好谈格调,而不解风趣。何也?格调是空架子,有腔口易描;风趣专写性灵,非天才不办。”这一观念在清代袁枚身上有了更明晰的体现,他推崇杨万里的诗学观念,将“性灵”作为诗学核心,这种提倡也构成了对“风趣”的价值追求的肯定。“风趣”注重的并非形式技巧,而是创作者自身精神气质的体现。
由这些“趣”范畴的延伸可见,以“趣”着眼文学时,文学不是局限于文本内部闭锁的意义,而是外展为与多种因素交互的文学活动。南帆在《“趣”:跨越古典与现代》一文的结尾中指出,“趣”这一审美范畴在互联网制造的后现代氛围中有着再度新生的素材,“无论是动漫的二次元表情包、科幻小说的‘祖父悖论’情节设计、网络语言的‘造梗’还是弹幕评论的生动形容,人们可能发现各种新的动向”。延续南帆的论述思路,当我们借宋代的“趣”范畴所关联的多重角度来审视当下的网络文学时,不难发现,在网络文学常见的异界想象以及对“设定”的玩味中,在网络文学读者于互联网空间的“玩梗”和与作家的互动评论中,甚至在网络文学的“土著理论”与“学者粉丝”对网络文学合法性的捍卫中,“趣”都在不同程度上显露其存在的踪迹。这并不是说网络文学在对古代的“趣”范畴进行重现,而是“趣”这一审美范畴在当下有着延续并更新中国古典美学精神的可能。
(二)“趣味”与“有趣”:西方美学中的“趣”观念
当我们将视野从中国古代文论转向西方美学,可以发现关于“趣”的探讨在西方美学中也有悠久的脉络。中国语境中具备审美意味的“趣”翻译为英文时,一般可以对应“taste”(趣味)与“interest”(有趣,同时也意味着利害与利益)这两个词语。围绕“趣味”与“有趣”的美学探讨构成了我们思考“趣”的审美意蕴的重要支撑。在“趣味”与“有趣”的双重发展脉络中,康德、布尔迪厄以及倪迢雁构成了“趣”观念在西方美学中演进的重要参照坐标,描绘出“趣”这一审美观念在西方经历的从压抑转向解缚的线索。
围绕“趣味”进行的美学探讨一般可以追溯到英国经验主义哲学家休谟的论述之中,他较早对“趣味无争辩”以及连带的“趣味标准”问题进行了分析与阐释。在休谟之后第一个全面而系统地研究“趣味”问题的美学家当属康德。在康德笔下,“趣味”与“鉴赏”这双重意涵共存于同一词汇(德语“Geschmack”)。审美意义上的“趣味”被康德剔除了感官的含义。尽管在早先的《实用人类学》中,康德就注意到了“趣味”一词原初包含着身体感官的维度,趣味“其本来意义是指某种感官(舌、腭和咽喉)的特点,它是由某些溶解于食物或饮料中的物质以特殊的方式刺激起来的”。基于这一感官维度的体验,“趣味”得以被延伸为对“感性的评价能力”的描述。但在《判断力批判》中,康德排斥了“有趣”这一利害关系对“趣味判断”(即“鉴赏判断”/“审美判断”)的影响,与此同时赋予“趣味”以反思性的维度。他将“与利害结合的愉悦”与“无利害的愉悦”对立进而将后者视为“趣味判断”的目标(即“美”的存在),实现了对“趣味判断”的“无利害化”处理。在此基础上,康德以“快适”与“美”的区别强调“趣味”不同于依赖感官的“快适”,而是依靠“对一个对象的反思”。
在康德之后,布尔迪厄从社会学的理论视角批判了康德试图将“趣味判断”普遍化的尝试,指出“趣味”作为社会阶层的区分标志而发挥作用。在《区隔》一书中,布尔迪厄提出一种“大众美学”来作为以康德为代表的推崇“超然与无利害性”的美学的反面。“大众美学”反对康德美学的“趣味”试图排斥的对艺术作品的“轻易”投入与“粗俗”享受。由于布尔迪厄对不同阶层区别的关注,他也将“利益/有趣”作为重要的观察视角。在布尔迪厄这里,经济层面的“利益”与情感层面的“有趣”本就是互相叠加的存在,这种叠加体现在与“惯习”及“文化资本”密切相关的“投资”(investment)概念之中。“投资”既是“经济意义上的投资”,也是“精神分析意义上的情感转移投入”。对“文化”的占有渴望在某种程度上成为近似商业投资的行为,但这种追求指向的并非资本增幅的利润,而是情感层面的愉悦。拥有文化敏感度的艺术爱好者可以仿若本能一般占据“值得热爱之物”并在这一过程中获得自身的愉悦。
如果说在康德与布尔迪厄那里,“有趣”是作为“趣味”问题的伴生品而被加以论述的,那么到了美国文化理论家倪迢雁(Sianne Ngai)这里,“有趣”正式成为被严肃审视的美学问题。在其2012年出版的《我们的审美范畴:滑稽,可爱,有趣》(Our Aesthetic Categories: Zany, Cute, Interesting)一书中,倪迢雁尝试将“有趣”这一情感体验擢升为晚期资本主义以降的新兴审美范畴。在倪迢雁的分析中,“有趣”已容纳了此前康德与布尔迪厄对于“趣味”问题的思考,既涉及智性的反思也关联着社会阶层的互动。作为在审美判断与非审美判断之间摇摆的“有趣”是一种未完成的证明,它开启了一种时间性(从判断走向后续的再度论证),要求提出判断者“努力提供能够向提问者证明我们判断之正确性的证据”,这一证明过程并不以说服他者为目的,而是借由证明促使判断者更加充分地理解自身为何认为某一作品“有趣”。
倪迢雁(Sianne Ngai)著《我们的审美范畴:滑稽,可爱,有趣》(Our Aesthetic Categories: Zany, Cute, Interesting)
回到对“有趣”的审美特征的论述,在该书序言部分,倪迢雁简明扼要地对“有趣美学”进行了定义:有趣“是一种关于信息形式差异以及信息运动和交换的途径的美学”,在晚期资本主义语境中成为商品流通方式的呈现。在随后的正文论述中,倪迢雁将“有趣”这一美学范畴的历史追溯到德国浪漫主义时期的F.施莱格尔(Friedrich Schlegel)。施莱格尔称赞这类文学的创作主体表现出了一种对原创性的不懈追求,在18世纪文学中创作者对微小差异的关注中即表现出“有趣”的审美特质,呈现为对新奇事物的不安分的追求,以及对“原创且有趣的个体性”的探寻,这种追寻也注定永远无法让创作者与读者完全满足。随后这种特质又在19世纪显现于摄影技术之中,被苏珊•桑塔格和罗兰•巴特以一种矛盾的心态加以描述。巴特将“有趣”视为一种“半欲望”,激发了最低层次的审美关注。最后,倪迢雁认为“有趣”特质最具典范性的现实例证是20世纪六七十年代“概念艺术”的兴起。“概念艺术”对观念传达的追求和自身的快速演变构成了“有趣”这一审美范畴的完满显现。当欣赏者对“概念艺术”从审美上判断为“有趣”时,这一判断构成了“知识与感觉”“观念与感官经验”之间冲突的体现,审美判断者既注意到了作品的与众不同之处,同时又未能完全把握其特殊之处。因此,这一判断也激活了不同层面时间性的结合,将引发欣赏者后续的审美反思。
根据上述梳理的“趣味”与“有趣”的观念演变及美学特征,我们可以发现此二者作为西方“趣”观念的代表,也与网络文学阅读体验有诸多呼应之处。第一,“趣”作为“未满足”的体验,既具有未来向度也具有当下参与的情感体验。这与网络文学创作过程中,作者在“挖坑”与“填坑”以及“断章”与“更新”的递归循环间,不断向读者提供阅读期待与满足的过程具有相似性。第二,“趣”包含的时间性在网络文学的生产与传播过程中可以具象化为作者与读者、读者与读者之间的互动,在段评或文末评论区中读者的评论作为相对网络文学“主文本”的“副文本”,与作者共同编织出多元的时间性。第三,“趣味”作为审美偏好的差异,在网络文学的类型分化中有所体现,尤其是“小白文”与“老白文”的分别,凸显出作家及读者对网络文学不同的阅读期待。类型的区分也促使创作者将不同领域的信息及知识转化为故事的素材,在网络文学的书写中构造出当代人的“数码人工环境”与“虚拟生存体验”。
(三)“轻松”与“反思”:网络文学中的“趣感”进程
回到网络文学自身场域,在网络文学中我们可以体验的“趣感”并非单纯基于中西有关“趣”的观念加以阐释后得出的结论,而是网络文学发展过程中自然生成的内在追求。从回望的视角来看,在网络文学网站的创始者与网络文学的创作者口中,便不乏对“趣感”的重视。比如,起点中文网的创始者吴文辉认为自己建立网站的初心之一正是“有趣”,“我的‘初心’就是做出轻松、愉快、有趣的小说”。再比如,知名网络文学作家三天两觉在谈及自己创作《惊悚乐园》的心路历程时说,“让自己感到乐趣”的想法与对“每个副本的剧情趣味性”的关注都影响着作品的创作。如果说上述访谈中提及的“趣”可能会被视为回溯时的建构,那么在网络文学的类型分化过程中,我们依然可以挖掘出两种与“趣感”相关的脉络,一种是呈现轻松活泼阅读体验的“轻松趣感”对应的特定风格标签的产生与发展,另一种是由呈现反思性质的“反思趣感”所关联的网络文学类型运动与变化。
呈现“轻松趣感”的网络文学发展的关键节点在于具备风格标识的类型的产生与评论机制的引入。这些作品较多受到二次元文化、游戏文化以及社交媒体的影响,创作者多将轻松活泼作为作品整体的创作基调,故事中多见“玩梗”或喜剧性情节(但故事中也可能埋藏沉重的暗线)。2013至2015年间“梗文”“宅文”以及“二次元网文”大量出现,2015年有专门以“宅文”为核心的网络文学网站“欢乐书客”(后改名为“刺猬猫”)正式上线。这期间的相关代表作品有《从前有座灵剑山》(国王陛下,2013)、《惊悚乐园》(三天两觉,2013)、《异常生物见闻录》(远瞳,2014)、《疯巫妖的实验日志》(愤怒的松鼠,2014)、《修真聊天群》(圣骑士的传说,2015)等。到了2017年,起点中文网开始率先应用的“本章说”评论功能加强了读者与作家的交互。作家在行文中的玩梗吐槽行为可以进一步引发读者于评论区的评论互动,《大王饶命》(会说话的肘子,2017)成为这一交互模式下的典型作品。根据《2018中国网络文学蓝皮书》显示,《大王饶命》成为网络文学史上首部评论量超150万的作品,单章评论量近1.5万条。在此之后,在近年起点中文网的“十二天王”评选活动中也时有延续这一风格脉络的代表作家出现,比如2020年卖报小郎君获评“仙侠探案爆梗王”,2023年最白的乌鸦获评“仙侠爆梗王”,这些都标识着呈现“轻松趣感”的网络文学仍在稳步发展。
会说话的肘子著《大王饶命》
呈现“反思趣感”的网络文学的代表现象在于“老白文”的兴起,其与网络文学类型的复杂化趋势息息相关。在网络文学发展的早期阶段,类型分化尚不明显,追求“爽感”的“小白文”的出现以及其对网络文学市场份额的占据引发了网络文学内部的争端。围绕“小白文”的争端可以参考2002至2004年间网络文学论坛“龙的天空”中出现的关于“小白文”“爽文”“玄幻文”的争论。与这一争端同步产生的网络文学市场的变化是更具市场的“小白文”取得上风,网络文学从“奇幻”转向“玄幻”为主。在“小白文”占据市场主导之后,“老白文”应运而生,作为“小白文”的对立概念存在于网络文学内部批评场域。一般而言,“小白文”立意平浅,缺乏叙事逻辑,情感模式主要依托“爽感”。而“老白文”则追求更为深刻的故事立意与更为严谨的设定架构,情感模式实现了对“爽感”与“趣感”的兼容。虽然“老白文”比“小白文”更加复杂,但就阅读市场而言,“小白文”长期占据网络文学的主要市场,但对“老白文”的阅读需求始终存在。因为虽说对于初步接触网络文学的读者而言,“小白文”已可以满足阅读需要;但对于具备一定阅读经验的读者而言,“小白文”的套路已司空见惯。近年来伴随网络文学市场的变化,网络文学读者市场不再飞速扩张,“小白文”无法满足既有读者的阅读需求,“老白文”有了兴起的趋势。“老白文”的兴起并不局限在某一具体网络文学文类之上,而是显现出在不同文类中共通的趋势。当作家与读者体会到“小白文”的套路无法满足阅读需要后,对“老白文”的趋向也就成了自发追求。由此出现了类型深化、类型融合以及类型反讽等网络文学类型的复杂化运动,这些类型的复杂化本身已呈现出“反思趣感”的美学体验。
类型深化是指在惯用的类型模式基础上加入更为细致的设定及故事细节或其他知识门类,从而丰富类型的内在逻辑。比如《奥术神座》(爱潜水的乌贼,2013)在DND(龙与地下城)世界观的“奥术”设定中引入现代数理化的知识体系,将魔法与科学融汇在一起。类型融合是指将既有的类型套路进行组合,创造出别异于任意单一类型的设定想象。比如《赛博英雄传》(吾道长不孤,2020)将赛博朋克与武侠类型融合,将“侠”的反抗精神施展在令人绝望的赛博世界。类型反讽则一般指对旧有叙事套路与模式的重构。比如《大乘期才有逆袭系统》(最白的乌鸦,2021)对早先网络文学中主角依靠系统的助力得以快速升级成长的“系统文”叙事套路进行解构。故事中主角江离将突然获得的“系统”视为外在的可疑对象,相信自身的修行而非外在的赋予。这一对“系统”的怀疑态度在后续故事中也得到了进一步印证,原来“系统”的诞生源于反派的阴谋。与经过独立成长能够挫败反派阴谋的江离不同,在平行世界中过度依赖系统的江离反而被制造“系统”的反派轻松打败。
综上所述,鉴于“趣”这一横贯中西的美学观念与网络文学所具有的众多亲缘关系以及网络文学内部场域中对“趣”的自觉追求,我们可以尝试将“趣”纳入当代网络文学的批评话语之中,探讨在当今网络文学场域中“趣感美学”的线索。在此对本文探讨的“趣感”进行初步的定义:“趣感”是能调动人的认知与注意的“生成运动”,在调动过程中给人带来情感的愉悦。作为直观把握而未能阐明的对象,“趣”吸引人对对象加以探究与想象,在进一步把握与阐明的过程中促进人与人、人与对象之间的交往活动。基于这一定义,下文将从“设定”“玩梗”“故事编织”这三类分属网络文学不同层级的现象具体讨论“趣感”这一情感模式之于网络文学研究的适用性。
二、设定:“未完成性”之“兴趣”
尽管网络文学常被称为“爽文”,但是“爽”仅是从读者反应的层面来看待网络文学的,而从作家创作的角度来看,网络文学故事情节展开的重要基础之一在于对故事“设定”的架构。网络文学相对传统文学所具有的“幻想”“架空”性质依赖于“设定”的存在。黎杨全曾指出,“信息论世界观带来了世界的可塑性”,这一观念表现在网络小说中即“世界体系的架构成为了一门专门的学问”,而在网络文学写作论坛中也常见对“世界观”“设定”的讨论,对于“设定”过度着迷的写手甚至可能放弃故事的写作,成为专门的“设定党人”。在“设定”之于故事与作者及读者的关系之间,可以发现“趣感”的特征已渗透其中,这主要表现为“未完成性”的凸显。
一方面,由于“设定”自身具有“未完成”的性质,因此它难以独立作为可供欣赏的故事,而是作为故事展开的基础,依赖于作家将成串的“设定”加以连缀书写。比如有花在野创作的《我在废土世界扫垃圾》(2025)这一女频网络小说,“污染物”是其核心设定,指能够带来精神污染、导致生物和环境发生异变的事物。围绕这一核心设定又出现了“透明人”“蜗牛人”“羊头人”“五等公民”等相关“设定”,它们分别构成了故事展开的基础,各自对应着在父亲管控下丧失个性也丧失面容的主体、由于现实压力被房贷困住的工薪阶层、在职场中被同行排挤与规训的员工、为了延长有限的寿命而被迫从事困难工作获得药物来延长生命的底层人物。在故事展现的过程中,这些设定既传达出了作者想要营造的恐怖感,又为其反复表达的主题“人的物化与物的人化”提供了支持。
另一方面,“设定”的“未完成性”还体现在它可以从某一单独的故事文本挪移到新的网络文学的文本语境中进行加工再造,形成新的故事。除了针对某一文本所独享的“设定”(即“私设”),还有为众多文本共享的经典设定(即“公设”)。在女频小说中有一个源于日本乙女小说的经典设定——“花吐症”。这是暗恋者会患上的一种疾病,因爱而不得感到痛苦,言语间会吐出花朵,久思成疾,最后导致死亡。而解救的方法是与爱恋的对象接吻,才能痊愈。“花吐症”既构成了故事自身的设定,同时也由于被广泛应用而成为集体的创作灵感源泉。与之相类,近年来“克苏鲁神话元素”在网络文学中流行,其“设定体系”本土化的过程可以视为对“克苏鲁神话”这一“公设”的再创造。在狐尾的笔创作的《道诡异仙》(2021)中,克苏鲁神话的“不可名状”与中国民俗历史的结合,创造了“游老爷”“袄景教”“于儿神”等形象。“公设”的存在一定程度上也展现出网络文学所具有的集体书写的性质。网络文学并非某一作家的独创,而是在对某些类型观念的集体认同的基础上不断改写演变的结果。
在近年来的网络文学中,较为集中体现“趣感美学”的作品当属最白的乌鸦创作的《谁让他修仙的!》(2023)这部仙侠类型作品。这部作品使作者在起点中文网获得“2023仙侠爆梗王”称号。在《谁让他修仙的!》这部自2023年开始连载(现已完结)的网络文学作品中,传统的爽文主角模板成为被调侃的对象,既往的套路遭到了解构,这也喻指着“爽”的价值观成为反讽的对象。由此,故事的整体基调也在“有趣”的氛围中展开。
《谁让他修仙的!》对“设定”的畅想体现在情节、人物、力量体系等多个方面。在情节上,故事“画风清奇”。正如故事简介所言“修仙界的风气本来就是歪的”,修仙比的不是争强斗狠,而是看谁熟读法律条文。这一设定改写了早期修真文遵循的社会达尔文主义式的残酷竞争逻辑,用“无敌流”的写法贯穿“法治”精神。面对有违公序良俗的情节,仙人们不是比谁拳头大,而是选择第一时间报官处理,呈现出了颇具反差感的喜剧效果。在人物上,作者精心塑造了各具独特经历的配角,像擅长吸引仇恨的问道宗宗主不语道人、为了还债而分身打工赚钱的九幽教教主等。在力量体系上,作者设定了具有反差感的力量源泉与修行功法。比如男配孟景舟的修行资质不是传统的元素灵根,而是不能与异性亲密接触的“单身灵根”;主人公陆阳修行的修仙功法得到了语义层面的重构,“缩地成寸”成为“缩地”的空间变换与“成寸”的身体缩小、“罗汉果拳”成为让人脱发的拳法、“吞天噬地”的“噬地”变成了吃土。
“设定”与“趣”范畴的关联性即体现于故事带来的当下满足与朝向未来的期待体验。这一方面我们也可以借用作为中国古代美学范畴的“兴趣”加以比较。如果说在《沧浪诗话》的论述中,严羽所憧憬的盛唐诗歌乃是通过构建繁复的意象来传递无尽的意蕴从而达成“言有尽而意无穷”的审美境界,那么到了网络文学书写,“意象”的地位在某种程度上被“设定”取代。“设定”可以视为一种未成形之象,它将自身转变为“半自律”的生产机器,需要依靠读者的想象再造与作家的续写完善来进一步完成。当读者依据“设定”对作品产生期待,作者又依据“设定”不断续写故事时,网络文学的“无限性”潜能便由此展开。至于从倪迢雁关于“有趣”的论述来看,“有趣标志着未知和已知之间的紧张关系,通常与求知和记录现实的欲望有关”。网络文学的“设定”背后,是对于现实的另类描述的追求,呈现为将身处“数码人工环境”的众人的“虚拟生存经验”加以书写的冲动。尽管我们一般将“设定”视为“虚构知识”,但是伴随网络文学的发展,“设定”有着趋于“现实化”的可能,这也意味着“设定”由“虚构”转化为“实构”。如果说网络文学的再生产近乎东浩纪所说的“数据库消费”,新的要素与旧的要素不断重组形成新的叙事结构,那么当新要素不再作为虚拟知识,而是以现实知识的身份加入这一循环过程之中,网络文学的书写便走向了一种与现实世界不断趋近但始终留有距离的“贴地飞行”姿态。
当“设定”能够成为故事无限续写的源泉抑或人类虚拟生存经验拓展的锚点时,我们可以说,“设定”已具有了“趣”的审美特质。借由“设定”所展现的网络文学的“趣”的特质的一隅,我们可以对日本文化理论家东浩纪提出的“数据库消费”与“萌要素”理论进行批评与反思,二者也是当下探讨网络文学常见的理论资源。尽管东浩纪认为“数据库消费”的消费对象是对“御宅族系文化整体数据库的消费”,但是其对人物“萌要素”的关注(如借助对作品《铃铛猫娘》人设的分析引申出“数据库消费”的理论观点)抑或对二次元人物的“肉身性”的关注(如《动物化的后现代2》中对“角色”的考察),皆透露出他的理论视野始终围绕“角色”来展开。换句话说,“数据库消费”的运作是以人物构建为核心的,“设定”所指涉的范围在东浩纪那里被缩小为“人设”。因此,东浩纪也否定了世界观(他称之为“大叙事”)本身的价值,设定的美学特质被他用“萌”一以概之。而东浩纪忽略的正是世界设定、力量体系设定等设定形式中包含的其他美学特质的可能性,这也正是本文探讨的网络文学的“趣感”美学的旨趣所在。在网络文学中,“故事设定”占据着相当重要的维度,其重要程度可以让读者在一定程度上容忍文笔或故事存在的不足。当数据库中的设定彼此组合成为新的组成样态时(比如克苏鲁神话元素与SCP基金会、规则怪谈等元素的组合,赛博朋克与仙侠武侠等文类的交融),新的设定形态相比旧有设定而言,呈现出的信息量的增加与想象空间的拓展,也往往能在读者观感层面激发“趣感”体验。
三、玩梗:“身份游戏”之“谐趣”
在邵燕君主编的《破壁书:网络文化关键词》中,“梗”在二次元文化中是指“某些可以被反复引用或演绎的经典桥段、典故”。作为对故事经典桥段的浓缩,“梗”减缩了原初语境的情感强度。无论原初语境表达的是怎样的情感(高兴、悲伤、愤怒等),当它被压缩成“梗”的时候,原初的情感也随之降级为一种可以脱离原始语境进行游戏的“有趣”。比如《龙族》(江南,2009)中的“绘梨衣”和《道诡异仙》中的“诸葛渊”,尽管这两个角色由于故事中死亡的情节而为读者带来了悲伤体验,但是当他们成为“梗”时便脱离了原初的语境,可以进行跨语境的传播。当这些“梗”在评论区或其他语境中传播时,它们更接近于一种用于表达交流的符号,成为对集体记忆的召唤。在此意义上,“梗”是一种缩减了情感的游戏单元。
王鑫在探讨“梗”时,提出应当关注梗的“可引用性”,进而将“梗”视为一种“可玩的引用”。“梗”的“可玩”与“可引用性”的叠加使得“玩梗”这一行为具有了游戏的性质。当“梗”成为游戏单元时,“玩梗者”便成了特殊意义上的“游戏者”,“玩梗”也有了身份建构的意味。“梗”构成了“玩梗者”对自身趣味施行操演的手段,“玩梗者”可以借助“梗”对既定的语境加以扰动,从现有语境向“梗”的语境跳跃。不仅“玩梗”行为具有建构身份的意味,甚至部分“梗”本身即构成了有待扮演的身份。当玩梗者在重复应用“梗”的模式进行传播的时候,他们共享着“梗”所暗含的身份认同。比如在《道诡异仙》中,有一群名为“坐忘道”的人物,他们玩弄真假,以欺骗他人为乐,甚至不惜以生命为代价找乐子。这些人物作为角色存在时属于故事的“人物设定”,但是被抽离出故事语境后便转化为“梗”。当评论区的读者们统一戴上“坐忘道”的面具,用“坐忘道”的语气交流时,他们便一同成为互联网语境中的“乐子人”,以“有趣”“好玩”为目的。
当读者们在从事“玩梗”这一活动时,他们也是在通过“梗”进行虚拟的社会交往。在这一意义上,“玩梗”接近于中国古代文论中的“谐趣”。朱光潜在《诗论》中提及了诗歌的“谐趣”所具有的促进人际关系的功用:“大家在谑浪笑傲中忘形尔我,揭开文明人的面具,回到原始时代的团结与统一。”而“玩梗”正有着近似的意味,它制造了一种“好玩”的情感体验并暗含身份的标识。“玩梗”的目的正在于收获同好的点赞,实现重构人际关系的效果。同时,能够被大众玩的“梗”也同样意味着对原初语境的肯定,构成了对作品及作家的潜在支持。玩梗的人越多,原作的影响力越广泛。
除了在作品及评论区等内部场域的“玩梗”,网络文学的“玩梗”还具有鲜明的跨媒介性质。在此依然以“坐忘道”这一梗为例。在哔哩哔哩《道诡异仙》相关同人曲的评论区,会有网友声称并不存在《道诡异仙》这一小说,有的只是“坐忘道”这一“梗”的演绎;还有用户声称《道诡异仙》已存在漫画与游戏的改编;甚至,我们还能在哔哩哔哩上发现声称《道诡异仙》的游戏实录。比如在哔哩哔哩“【道诡异仙】《登阶》袄景同人曲!”这一视频的评论区中,用户“因为我是阿缘呀”有一条获得九千余次点赞的评论声称:“弄了半天全是网友玩梗,不得不赞叹现在网友的造梗能力,一章像样的小说都没有,就凭着诡道异仙一个名字,创造出了虚假的动漫、网剧、游戏,甚至还有歌者唱了一首又一首的同人曲,牛真的牛,只要有人一本正经的胡说八道,就会有人一本正经的听信,这网络真是有趣,悟了,是我误了。”种种“玩梗”的行为既表现为对虚拟身份的建构,也表现出“梗”的跨媒介传播效力。
值得注意的是,“玩梗”这一行为虽然具有“趣”的特质,但并非全然表征出与他人进行沟通从而共享审美体验,也可能表现为一种“强制”的分享,或者说对“他者”的拒绝。玩梗有着潜在的“自恋”意味,因为“梗”可以视为一种“黑话”,包含着潜在的选择性。当“梗”被过度使用或错用于不合适的情景中,反而会令人感觉无聊甚至招致厌恶。如果“坐忘道”们在其他不相关的网络文学和视频的评论区中频繁出现时,对于不了解这一“梗”的人群,引起的便可能是厌烦的体验。这也是“趣感”不得不面对的反面,在不恰当的应用中,它可能会转向“无聊”乃至“厌烦”。
四、故事编织:“异步共享”之“乐趣”
在媒介环境学派第二代学者沃尔特•翁(Walter J.Ong)看来,伴随电话、电视和各种录音设备的出现,电子技术形塑了“次生口语文化”的状态,这与口语文化有诸多相似之处,如“参与的神秘性、社群感的形成、专注当下的一刻甚至套语的使用”。沃尔特•翁提出的“次生口语文化”正适用于描述“网络文学”这一基于新媒介技术的文学形式。与传统的严肃文学一经出版已是成稿不同,网络文学的生产机制围绕“更新”展开,网络文学作家最初发布的不是故事的完本,而是“未完成”的故事局部,观众在“追更”的过程中见证故事的完成抑或中断。正是在“更新”模式的意义上,网络文学具备鲜明的时间性特质,这种时间性也表征为一种向口语文化的复归。网络文学故事正接近于史诗的故事讲述,“更新”本身代表着“时间性”的展开流动,读者群体伴随故事的展开也在生成流变。
网络文学的时间性并非单向度的时间序列,而是包含着多种不同向度的时间过程。在这种复杂的时间过程的缠绕中,一种可以称为“异步共享”的情景得以生成,即作者与读者从不同的时间节点出发,参与并共享故事的生成。如果我们从字面的隐喻来看网络文学,它未必指向数字技术,也可以将它视为一种“编织”,对网状的绳结的编织,围绕同一个故事的不同结点的延伸与缠绕共同织造出“网络”的“文学”。
之所以要说“异步”,原因在于我们需要与习惯认为的网络文学作家对读者响应的“即时性”进行区别。在作者更新章节与读者读到更新之间,在读者发布评论再到作者及其他读者看到之间,时间的“延迟”始终存在,这种时间的延迟造成了“异步”,但也恰恰是这种时间的延迟,提供了彼此交互的“乐趣”。在网络文学故事的编织过程中,我们可以区分出以下三种与“趣感”体验相关的时间性的“异步”。
第一种是外在的共时性,依托作家对于同一时间发生的网络热点的转化。作家可以将近期的时事热点转化为创作的素材(这类行为被称为“紧跟热点”),追更的读者在共通的信息场域中获得会心一笑的共鸣。比如在熊狼狗创作的《没钱修什么仙?》(2024)这部作品中,作者参照近年来网络上出现的关于“预制菜”的讨论,进一步想象在高度资本化的修仙世界中,“预制菜”被换成“合成食物”(第27章),后续还出现了“仿制预制菜”的灰色产业(第100章)。在“大学战争”的剧情临近结尾的高潮情节,作者笔下的主角张羽做出了散尽钱财雇佣天下为其打工的“百亿补天”的举动(第737章),这一情节明显是对拼多多平台“百亿补贴”行为的重构。
第二种内在的历时性在于作为“复杂的行动”的故事情节的变化。“突转”与“发现”这两种亚里士多德对情节的描述可以在网络文学的故事展开中得到生动呈现,情节的转折进一步激活与满足了读者的阅读期待。在风月创作的《寂静王冠》(2015)中,主角叶清玄参加皇家音乐学院的入学考试,却因为介绍信的延误被拒之门外,为了生计他在学院的后厨打工,面对后厨平民们想听钢琴演奏而不得的遗憾,叶清玄用餐刀敲打碗盖,碗碟碰撞融入韵律,在锅碗瓢盆与欢呼舞步间,将高雅的进行曲重构为热闹的狂欢曲调。在这命运跌至谷底的情景中,叶清玄奏响了飞扬畅快的乐曲,也等来了姗姗来迟的介绍信与学院院长“这才是人生的乐趣所在呀”的赞叹。
第三种是内外联通的异步时间性,即作者与读者互动、共同参与的故事生成过程。网络文学的评论机制提供了读者与作者、读者与读者进行交流的空间,评论区的讨论为读者带来阅读的乐趣,也成为作家后续创作的灵感来源。
在上述三种时间性中,第一种时间性带来的“趣感”可能会由于读者阅读时间与作者更新时间的分隔而被削弱;第二种时间性的“趣感”与此前的文学创作并无鲜明的区别;最为特殊的是第三种,这种时间性的诞生无法脱离网络文学自身的媒介机制。
时间的“异步”在弹幕与评论机制创制的交流场域中表现得尤为鲜明。尽管谈及“弹幕”技术更多提及的是一种“共时性”的制造,但是其基础依然在于“异步”:观众看到的不同的弹幕并非同一时间同时发布,而是不同时间的内容被呈现在一起。参照“弹幕”技术在网络文学中引入的“本章说”“段评”等评论机制,同样也是“异步”的。在由评论构建的相对“主文本”来说的“副文本”中,我们可以遭遇一种“友爱的时间”。王鑫在其探讨网络文学的专著《从中作梗:数码人工环境中的主体和语言》的最后一章探讨了“友爱”的话题,在她的笔下,“友爱”能够拯救被各种控制关系变成“标准件”的人们,使得人们可以通过他者将时间转化为“开放性”的存在。尽管她在这一章节并没有谈论网络文学,但是她描述的“友爱”恰恰可以视为一种在作家与读者、读者与读者间交互的理想形态。
王鑫著《从中作梗:数码人工环境中的主体和语言》
评论区构建的交流场域正是一种“临时的公共性”发生的场所,在理想状态下,这一交流场域可以说是“友爱的”,也可以说是“有趣的”,交流的众人共享着“友爱的时间”,一同开启朝向未来的想象力。在此,我们可以区分出两种游戏式的“嬉戏”,一种关乎故事剧情走向,另一种关联于对情节的“锐评”。在第一种“嬉戏”中,当读者面对作者最新更新的一章的“断章”,他们体会到的在某种程度上是一种特殊的“遗忘”,因为还未讲述的故事是无法经验与回忆的。但这种遗忘可能激活读者的想象,使读者推测情节的发展。这种猜测可以构成与作者想象力之间“游戏式”的竞猜。作家要努力讲出跃出读者猜想范围的剧情走向。在第二种“嬉戏”中,在读者围绕有趣章节段落进行点评的同时,作家也可以将读者在评论中共享的灵感编织到故事的文本之中。比如前文提及的“百亿补天”,这一词汇并非来自作者的原创,而是参考了读者于此前章节的评论并在评论区加以点明。这种情况下,作家对读者评论的借鉴并非违反原创意义的“抄袭”,而是一种近似脱口秀表演过程中“Call back”技巧的互文指涉,将直线发展的时间通过互相指涉的文本变为折叠呼应的时间体验。
结语
正如古代的“趣”字被许慎解释为表示奔跑的“疾”一般,在网络文学中我们遭遇的“趣感”并非审美的静观,而是关乎变化与行动的美学。在大众集体参与的游戏中,“趣感”得以生成。在此意义上,“趣感”表现为对玩乐精神的呼唤,提供了培育“友爱”的可能。对“趣感”的分析不仅引向对网络文学中遍布的一种美学体验的描摹,同样也有可能构成反观人文社科(尤其是网络文艺)研究的一次契机,促使学者反思如何用学术的眼光去发现好奇、挖掘新知,以“有趣的学术”来尝试重建学术研究与大众日常生活的联系。尽管作为微弱的美学体验,“趣”能实现的更多是对当今数字媒介语境下大众日常生活经验的有限的审美化,但当其能在集体的层面共鸣共振之际,“趣”作为审美体验的起点,已催促着推动网络文艺变革的“事件”的发生。因此,为深入理解当今网络文学内部复杂交织的情感模式并以此介入其发展动向,我们有必要将“趣感”纳入当下的研究视野之中,从而拓展网络文学乃至网络文艺相关研究的批评视角与理论资源。
*本文系2022年度国家社科基金艺术学重点项目“事件理论视阈下的中国网络文艺批评研究”(项目批准号:22AA001)的阶段性成果。
*为方便电子阅读,已略去原文注释,如需完整版本,请查阅纸刊。
作者:许耀义 单位:首都师范大学文学院
《中国文艺评论》2026年第7期(总第130期)
责任编辑:薛迎辉
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