【内容摘要】 VR影像常被认为是视觉文化的最新发展,但人机交互中的身体行动才是VR影像的意义支点。这意味着,在创作上,身体交互是VR影像的表达方式;在接受上,VR影像的认同和共情机制若要发挥好作用,必然要经过身体的重构;最终,在伦理上,VR影像具备在身体的感官运动层面,以更加根本的方式连接你我的潜能。这让VR影像的身体“语言”不再局限于审美问题,而是呈现出巨大的社会潜能。我国的VR影像虽依托传统影像艺术体制生长,但只有跳出影像思维的束缚,才能获得长足的发展。
【关 键 词】 虚拟现实 电影 身体 认同机制 共情机制
在“十五五”规划纲要中,“沉浸式展演”被列入鼓励发展的新型文化业态。本文讨论的虚拟现实(Virtual Reality,后称VR)影像,就是“沉浸式展演”的形态之一。今天,我们固然可以展望今后五年VR影像发展的美好愿景,但更要清醒地看到,从2014年开始,VR已经过了N个“元年”,发展依旧不见太大起色。在产业、技术等因素外,一个重要原因是VR影像尚未找到自己的艺术语言。不难想象,在没有发明镜头语言和剪辑前,电影只能算会动的摄影或舞台的实录,是不大可能发展为一门独立的艺术,持续产生优秀作品的。本文认为,目前的VR也正处于这样一种早期发展阶段,其艺术“语言”有待发明,精品力作也有待涌现。正因如此,本文才首先从基础理论问题进入VR。毕竟,一门艺术的“语言”要想顺利发明出来,不仅需要里程碑式的作品作为示范,更少不了基础研究的提炼和想象。
近年来,人文社会科学研究出现了一种被称作“身体转向”的思潮。该转向的理论渊源比较复杂,但共享着一个总体趋势:把身体当作一个根本分析维度,重审那些曾经我们只会从观念、符号、意识等离身性角度进入的问题。正是在这一趋势的影响下,同时也是在创作实践的推动下,近年来,学界从具身性的角度对VR影像的哲学、美学、叙事展开了一系列研究。在此基础上,本文提出这样一个设想:VR影像的意义支点是用户的身体交互。这意味着,在创作上,身体是VR的表达方式;在接受上,VR影像的认同和共情机制若要发挥好作用,必然要经过身体的重构;最终,在伦理上,VR影像具备在身体的感官运动层面,以更加根本的方式连接我们和他人的潜能。这让VR影像的“语言”不再局限于单纯的美学问题,而是具备巨大的社会潜能。下面,我们就来对上述设想一一作出阐释。
一、从离身到具身:身体是VR影像的意义支点
说起VR,很多人或许首先想到的是360度环绕的沉浸式影像,似乎VR不过是视觉文化的最新发展形态,是一种大到能够覆盖现实的虚拟“景观”文化。但果如其然吗?笔者认为,这样的认识来自影像思维和视觉文化的惯性。探索VR影像的“语言”,首先要做的就是突破影像的惯性,看到身体的可能。
这个惯性为何如此根深蒂固?不妨追溯到一个欧洲启蒙时期的光学玩具——暗箱。根据唐•伊德(Don Ihde)的研究,我们如何认识与允许我们如此认识的物质装置密切相关。笛卡尔发明“我思”的时代,正好也是暗箱风靡的时代。暗箱与人构成的认识论装置,就成了“我思”的物质性起源之一。
现代主体就好比在暗箱内。广延物(res extensa)的印象来自外部,它们被投在暗箱/身体内的接受器上,在那里形成了表征外部世界的像,这个位置就相当于人的眼睛。在这里,早期现代认识论被我们一举发明出来。它包括(1)个体化的主体;(2)束缚该主体的客体—身体;(3)由此产生的身心二元;(4)由此带来的认知后果:我们不再能拥有关于外部的直接知识了,我们有的只是以图像形式呈现的关于外部的表征。
欧洲启蒙时代的光学玩具“暗箱”
在伊德看来,大名鼎鼎的“我思”其实和“暗箱”这一光学玩具同构。简言之,“我思”本质上就是一种暗箱版的主体模型。在这种主体模型中,认识表面上靠“肉眼”,但真正起作用的其实是一种以几何学的方式观视的心灵(也即“理性之光”)。这也意味着,在“我思”这种认识论模型中,肉眼不过是心灵的渠道,身体不过是心灵的“硬件”。不难想象,从暗箱衍生的各种影像艺术,大多也会沿袭“我思”对身体的处理方式。这就解释了为什么在传统观影活动中,我们会想当然地认为身体是脑袋的支架,它最好保持固定,如果乱动,不仅不会产生意义,反而会干扰观影(为了安抚爱动的身体——比如儿童的身体,我们最多只能让身体做点无关紧要的活动,比如吃吃爆米花)。也就是说,我们的影像理论、影像实践及其背后的哲学基础,长期以来深受“暗箱模型”的影响。身体的作用由此遭到贬低,身体的行动也随之受到束缚。
笛卡尔的“我思”遭到了后世诸多反对。在这些反对构成的“身体转向”思潮中,影响最大的流派之一当属梅洛-庞蒂(Merleau-Ponty)开创的知觉现象学。如果笛卡尔的口号是“我思故我在”,那么庞蒂的宣言则是:“我是我的身体!”庞蒂尤其重视身体在意义生成活动中的奠基作用。这让受庞蒂影响的认知科学发展出了一种被称作“具身认知”的理论。在具身认知学派看来,“思”确实在大脑中,但大脑首先在身体中,身体则首先在世界中。身体、身体和世界的互动本就在意义生产活动中发挥着本体性、奠基性的作用。
本文认为,真正适用于VR的认识论模型不是那个不需要身体的“我思故我在”,而是具身认知的“思想在大脑中,大脑在身体中,身体在世界中”。而VR就为这种“携带着大脑,同时置身于世界”的身体的操演,提供了一个极佳的探索空间。当体验者身处沉浸式影像环境,这首先意味着,他的身体不再固定,而有着更多交互自由度。在最简单的全景影像中,体验者可以扭头和转身;在有着更多交互自由度的作品中,他可以用手柄、手势、眼动、语音、动捕的方式,在VR影像中进一步开展移动、射击、投掷、抓取、注视甚至舞蹈等丰富多彩的行动。但更重要的是,在这里,身体与环境的交互不只意味着一种前沿影像的体验手段,而是应该可以更加积极地参与到意义的生产中,成为沉浸式影像表义体系的重要组成部分。
这也意味着,尽管目前,我国的VR影像主要依托影像艺术体制发展,但我们却需要突破影像思维忽视身体的惯性,充分考虑到身体在影像环境中的可能,才能真正发挥VR这一新兴媒介的艺术潜能。换言之,如果身体的语言和影像的语言曾经分属不同的艺术门类(如舞台艺术和影像艺术),那么在VR这种新兴的沉浸式艺术形态中,身体和影像这两种相互区隔的艺术创作维度需要走向融合。理论判断难免抽象,下面我们将借助具体案例阐明该问题。
用户戴着头显和动捕设备,在VR影像环境中舞蹈
二、从“窥视”到“力行”:身体是VR影像的创作支点
身体如何成为VR的创作支点?为了在从传统影像到VR的过渡中说清该问题,我们需要先绕到希区柯克的《后窗》。在《后窗》中,主角通过用照相机偷窥对面窗口的活动破案,破案过程基本上等同于“看电影”,因此《后窗》常被看作一部关于电影的“元电影”。为什么非要以“窥视”的方式破案?原来,主角摔断了腿而失去了运动能力,只能坐在轮椅上偷窥邻居打发时间。《后窗》以“坐着看”这种身体受限的方式告诉我们:当我们观影时,即便精神沉浸其中,身体也只能置身事外。那么,电影这种置身其外的“安乐椅式探索”,如何才能成为VR身体力行的“行动式探索”?
说起“行动式探索”,就要提到《爱丽丝漫游奇境》这个家喻户晓的童话故事。故事中,爱丽丝跟着兔子跑进了地洞,这才开启了身体在洞穴中的冒险。有趣的是,这种“兔子洞式探索”今天也常被当作VR体验的原型。早在1962年,VR之父伊万•萨瑟兰(Ivan Sutherland)就大胆预言,在计算机的“终极显示”中,设备将控制数字世界的各种存在,人与数字生成的世界互动,体验到的将是一种字面义上的爱丽丝式奇境漫游。这下问题来了,如果在传统电影中,我们可以使用镜头语言和剪辑展开影像叙事,观众做一个安静的好观众就行了;那么在VR体验中,当观众携带着自己的肉身进入影像环境,叙事又要如何展开呢?
上文提到,舞台艺术与影视艺术在VR中要走向融合。布兰达•劳雷尔(Branda Laurel)以戏剧理论为资源,建构了计算机交互设计的理论。在亚里士多德看来,戏剧是对一段完整行动的模仿。劳雷尔则认为,交互设计的实质同样是模拟人类可参与的行动,在这个意义上,交互设计问题在本质上可以被转化为戏剧设计问题。不同的是,这里的行动主体主要不是人类演员,而是用户和机器共同构成的“行为体(agent)”。劳雷尔由此提出:交互设计的核心是行动设计,对象、环境、角色的设计都围绕行动设计展开。
理解这种以交互界面为“舞台”开展的行动设计,不妨以VR《地心游记》(2025)这个同为冒险解谜故事的作品说起。VR《地心游记》改编自同名科幻文学经典。用户“化身”探险队员在原作主人公带领下,进入火山口体验惊险刺激的地心之旅。以“人机交互中的行动”为轴分析《地心游记》的叙事展开方式,就会发现:该体验的核心是一个贯穿始终的行动——穿越。这个完整的行动又可以被拆解为八个场景中的具体行动(以下用引号标明),分别为:(1)在教授的书房“翻找”记录地心秘密的羊皮卷;(2)乘坐热气球“飞越”峡谷、海湾,“添加”燃料帮助气球穿越云层;(3)在地心内部,提灯“照亮”黑暗的化石层,“穿越”壮美的水晶矿脉;(4)在史前森林,一边“射击”始祖鸟,一边“拨开”蘑菇丛前行;(5)于史前海滩“捡拾”木材,“搭建”帆船;(6)在史前海洋“漂流”,“见证”巨兽搏斗;(7)“掉入”地心深处,“发现”上古人类文明,“射击”史前巨蜥;(8)沿岩浆“漂流”,被火山口的蒸汽“推向”地面海洋。不难看出,翻找、添加、照亮、射击、拨开、捡拾、搭建、漂流……每个场景都以一至两种用户可以体验的身体交互为核心,其他所有设计——场景设计、视听设计、引导设计——都围绕这个行动能够在用户的交互体验中发生而展开。
VR《地心游记》(2025)体验画面
左图:用户在火山洞内部提灯照亮前路;右图:用户拨开蘑菇丛穿越史前森林
在这里,《地心游记》虽依托沉浸式影像,却跳出了电影的视觉语言,将整个叙事体验建立在“人机交互中的身体行动”这一VR的媒介特质上。它并非让观众在镜头的运动和拼接中“窥见故事”,而是让体验者在具身行动中“执行故事”。在《身体交互:论沉浸式影像的语言》中笔者提出,身体交互应该进入VR的意义生成机制。它不只是一种用于信息输入的交互手段,也应发展成一种具有内在表义属性的意义模块。如在VR《地心游记》中,“射”这一基本交互行为就被转化为具体场景中的“照亮”(在黑夜中投射光),而“照亮”又进一步生成了“发现”“指明”(cast light on)的认识内涵。最终“发现”又呼应着解谜冒险这一故事类型的核心活动之一。就这样,中性的交互行为被转化为整体意义图景和叙事体验中的表义行动,而不仅仅是一种单纯的信息操作手段。
新媒介艺术创作的难点之一,就是如何把信息的交互机制转化为意义的生产机制。在虚拟现实这种以“人机交互中的身体行动”为特色的媒介中,这个问题就可以具体表述为:如何把身体的交互行为转为意义的生成活动?目前的VR交互技术,已经能够允许用户做出多种交互行为。这些身体交互设计如果要服务于意义体验,而非沦为“为交互而交互”的噱头,都需要在具体场景中被转化为具体的叙事体验。同理,我们在VR影像创作中,除了形象设计、场景设计、图形渲染等常规的视觉工作外,也应把“身体交互”当作一个艺术表达维度来考量。VR绝非一种更加沉浸的观看体验,而是一种在感官运动的具身交互中生成的时空—意义体验。
三、“行进”和“坐观”:身体和VR影像的发展形态之辨
必须澄清的是,本文虽强调VR影像要“超越观看”,但这并不意味着更能让用户“动”起来的VR体验就是更好的VR体验。由于这一点很容易让人误解,以下做一些特别说明。目前,VR影像主要有两种产业形态:坐观式(用户坐着体验)和行进式(用户走着体验,以VR大空间为代表)。如果“身体交互”是沉浸式影像的语言,那么是否可以认为,更能调动用户行动的VR大空间,就更具备艺术表达上的优势?
答案是:不一定。因为,这里的关键并非用户的身体动了没有,而是用户的行动是否能承担一定表义功能。此时,如果再来反观当下的VR大空间业态,就会发现,大部分作品已经沦为套路化的创作,展现为一种边走边看的“元宇宙旅游”。在这种景观化的数字旅游中,用户沿着固定路线参观,在固定地点看景听讲解。用户的腿不过是眼睛的“支架”,只不过在传统观影活动中,身体是眼睛的“固定支架”,而现在身体升级为眼睛的“移动支架”而已。但归根到底,身体对于意义生产这件事,承担的依旧是十分外围和表面的功能。
由此可知,VR大空间虽然要求用户“走起来”,但“走”究竟意味着什么,大部分VR大空间的创作者或许并没有认真考虑过。大家只是一哄而上地涌入所谓的“文旅新赛道”。由于对新兴艺术的创作手法知其然而不知其所以然,所以只能抄袭《消失的法老》等爆款案例——从题材、类型到叙事结构、角色设计,都全面拆解、模仿起来。以至于今天,人们一提起VR大空间,首先想到的就是“数字旅游”。但在VR影像中,“边走边看”的体验形态究竟能干什么,“走”在其中又能够意味着什么,我们的探索才刚刚开始,多元的可能也有待涌现。在这个阶段就出现“垄断性”的内容套路,长远来看,其实并不利于产业和艺术发展。
为了更清楚地说明该问题,这里也举一个正面案例:《遇见东坡》(2025)。在“边走边看”的行进式体验中,用户会在夏天的西湖旁、密州的明月下、汴京的监狱外、黄州的竹林中、赤壁的轻舟上、雷州的诀别处等不同场景与苏轼相遇,与他一同经历人生起伏。不同场景都会安排一些可供用户收集的物件。难得的是,与很多VR体验“为收集而收集”的设计不同,这些物件会在结尾铺陈展示出来,构成一种由物承载的“苏东坡生平展”。此外,在诗人带领下,用户还能在苏东坡的不同“人生现场”一起吟诵诗句。原来,曾经在课堂上背诵的那些抽象考点,本是从诗人具体的人生之旅中生长出的旅途感悟。不难看出,无论是“收集”还是“行走”,这些交互方式在《遇见东坡》中,都被转化为服务于“人生传记”的叙事元素。“边走边看”在这里则被转化为一种意义丰富的“同走人生路”。“走”在这里既是一种字面义上的体验方式,更是一种隐喻义上的“人生”展开方式。这也意味着,VR大空间除了数字旅游,还可以以“人生之旅”为基本隐喻,实现与“人物传记”这一题材的结合。这也进一步意味着,“旅途”隐喻还可以开发出“探索之旅”“英雄之旅”“真相之旅”“精神之旅”“记忆之旅”等多个版本,从而让“边走边看”的VR大空间与科普教育、英雄故事、侦探故事、宗教故事、历史故事等多元题材实现更广阔的融合,也让VR大空间中的“走”,从单纯的技术交互方式发展为内蕴多元意义可能的具身体验方式。
用户在《遇见东坡》中跟随东坡在竹林行走,吟诵诗句
通过以上正反两方面案例可知,倘若只是延续景观文化和影像思维,而没有必要的身体意识,即便以“走”立身,VR大空间也很难发挥新兴交互艺术的表达优势。这也意味着,“坐观式”VR体验只要能充分挖掘身体的意义属性,即便用户的身体表面上不如在行进式VR中“动”得那么明显,也一样能深度参与到意义生产中来。举一个比较极端的例子:《小葵大冒险》(The Great Escapes,2025)。体验中,用户化身一朵天竺葵,与花盆中另外两朵天竺葵一起想方设法逃离固定、无聊的生活。用户的身体在整个过程中虽不能动,但这种“不能动”的状态,已经被陌生化为一株植物的身体经验,而整个故事的核心矛盾就围绕着“不能动”和“偏要逃”展开。换言之,身体“不动”在这里,已然被转化为一种独特的“身体交互”形态,服务于叙事的展开和意义的生成。
《小葵大冒险》中,用户化身花盆中的第三朵天竺葵,看着主人给它日复一日地浇水
当然,《小葵大冒险》是个比较极致的例子。在坐观式VR体验中,用户的身体并非总“不能动”,借助手柄、手势、眼动等交互手段,坐观式VR一样在技术上具备丰富的交互可能,它只是不像VR大空间那样,允许用户四处走动而已。必须说明,上文批评当下VR大空间的创作现状,同时论证坐观式VR的意义生产潜能,并不是为了否定VR大空间,而是为了澄清什么才是本文讨论的“身体行动”的正确打开方式。这里的关键,在于“行动”是否真正参与了意义生产,而非物理幅度上的大小或交互手段上的多寡。我们强调的始终是身体参与意义生产的潜能、可能和实现方式;动,只是身体生产意义的手段之一。但如果没有相应的创作意识,动,也可能沦为“为动而动”的无关意义的设计,或“景观文化”的移动观景手段。也就是说,无论坐观式还是行进式,也无论技术和体验方式本身能支撑多少种交互可能,技术的可能(及其导致的产业形态的差异)并不能必然保证意义的生产。作为创作者,归根结底要关注的还是如何把技术上的“互动功能”转化为艺术上的“交互语言”。有些非常具有艺术潜能的互动形式——比如VR体验天然自带的“身体在场”——很可能反而并不需要多么复杂的技术支撑。是否能激发其艺术潜能,主要靠的还是人的匠心。
如果说身体交互是一种基于VR内在美学属性的创作维度,并进一步参与了VR影像本体“语言”的建构;那么不难想象,一系列基于艺术表达才能发挥作用的机制,也将在VR的身体交互中获得新演绎。下面我们就以VR对英雄故事代入机制的重构为例,说明该问题。
四、从“投射”到“化身”:身体和VR影像的代入机制
人机交互中的身体行动能给用户带来更具沉浸感和身体感的体验,但也给叙事带来了诸多挑战,其中的代表就是英雄故事。用VR讲述英雄故事,最大的好处是用户能以第一人称“化身”英雄,过把拯救世界的英雄瘾。这大概也是当下文娱类VR营销的一个重要卖点。但这也意味着,VR的代入感不仅建立在体验者和英雄的价值/视角认同上,更建立在身体的认同上。一般来说,英雄的身体如果不总是要冲锋陷阵,也至少要做到把战斗坚持完。可对于化身英雄的体验者来说,这就可能有点困难了。不难想象,每当体验者在VR里打僵尸,他很可能只想逃跑,或许他渴望拯救世界的荣耀,但如果真被“困”在英雄的躯体里战斗,或许真的一点都不享受。此时,用户可能发现,他虽借电影做过不少“英雄梦”,但终究不配在VR中化身英雄。
原来,传统电影的英雄叙事不需考虑观众的身体因素,只需在镜头语言、剧情设定等“离身性”问题上发力,就可以借助视觉和叙事手段,建立观众和角色的认同。角色的英雄之躯作为观众情感和欲望的离身性代理,越是上天入地、飞檐走壁、翻江倒海,就越能给观众提供观影快感。但在 VR 中,角色之躯不再是观众欲望的离身投射对象,而是体验者的具身操纵躯壳。从二维影像到 VR 影像的跨媒介改编,就必须要面对超凡英雄之躯和平凡用户身体间的矛盾。如何在维持传统英雄叙事带来的快感之同时,兼顾用户多样而真实的身体素质,就成了VR英雄故事必须要处理的难题。
目前,处理这个问题最常见的做法是提前声明体验的惊悚指数,标明“胆小慎入”。但这样就不仅把体验者圈定在特定人群(如“男性青年”),更重要的是回避了真正的问题。相比之下,笔者更看重的是另一种更能直面问题的尝试。以《浪浪山小妖怪:妖你同行XR》(2025)为例。首先,必须看到,《浪浪山小妖怪》本就讲了一个小妖怪“山寨”大英雄、最终真的成为大英雄的故事。众所周知,在一个价值观多元的时代,以令人信服的方式讲述让人共鸣的英雄故事,是一件难度不小的事情。《浪浪山小妖怪》之所以能引发广泛共鸣,一个重要原因是它进入“英雄之旅”的姿态足够低,低得正如同为“打工人”的你我。低姿态的设定把英雄拉回大众中间,我们才有可能与英雄一起出发。原作由此解决了观众与故事角色的情感认同问题。
用户在《浪浪山小妖怪:妖你同行XR》中以具身行走的方式踏上取经路
《浪浪山小妖怪:妖你同行XR》则有意延续了原作的“低姿态”设定,这尤其体现在其战斗场景的设计上。首先,体验有意降低战斗难度。敌人的攻击速度会在“减速符”的效应下放慢,让用户有足够反应时间。而终极大Boss则会始终在用户的心理安全距离外放大招,这与很多“打僵尸”类VR体验的贴身肉搏场景形成鲜明对比。其次,战斗方式充满自嘲。化身“小妖”的体验者手中的武器,竟是铲子、扫帚、煎锅之类的生产工具和家务用品,与大部分VR战斗体验中的先进装备相比,这些“土家伙”无时不提醒用户:你加入的不过是个“草台班子”,别太当真,放轻松,要是害怕在一旁躲会儿也没人怪你。而避免被芭蕉扇扇飞的那场“战斗”,竟然以一种类似“木头人不许动”的民间游戏形式展开。最终,用户以“山寨”的身份和“山寨”的方式,完成了一场不乏幽默感却充满现实感的英雄冒险。需要看到的是,浪浪山的英雄们本就没有大多数英雄故事里的“高光”,他们不过是一群靠“山寨”才勉强上路的小妖怪。小妖打打杀杀,自然很难英姿飒爽,VR体验中很多向下兼容的设计,就显得更加顺理成章了。就这样,低姿态的英雄人设与低姿态的身体冒险在“山寨”的各种层面达成了统一。在这个意义上,本文认为《浪浪山小妖怪:妖你同行XR》确实探索出了一种同时符合当代用户情感结构和身体状况的VR英雄叙事方式。
目前,英雄故事已成为VR体验的重要类型之一。《三体》《灵笼》《风起洛阳》《唐朝诡事录》《鬼吹灯之精绝古城》《龙门金刚》《熊出没》等很多著名IP都已经或正在开发VR版本。本文在这里讨论VR如何讲述英雄故事,除了考虑到“动作冒险”大有发展成VR影像类型的趋势之外,更重要的是想借此呈现“代入感”这一在文学、电影等传统艺术中靠“离身性投射”产生的效果,如何在VR的身体维度中获得“具身性化身”的新演绎和新可能。
其实,除了“代入感”,被VR重构的美学问题还有很多。这是因为,审美作用建立在艺术表达上。本体表达如果变了,奠基其上的各种审美机制也难免变革。下面我们就来审视另一种审美作用机制——共情。之所以选择考察共情,是因为在VR中,共情的作用机制不仅被身体重构,这种重构更通向了一种让VR超越现有其他艺术共情效果的可能。从中或许我们能看到,VR的身体维度绝非止步于美学问题,而是潜藏着巨大的伦理和社会能量。
五、从“心通”到“身通”:身体和VR影像的共情机制
一直以来,我们都有这样一种传统:用艺术去建立“无穷的远方,无数的人们”与我们的连接。电影——尤其是记录电影——就一直保留着这个观照“他者”的传统。它不断把他者的世界和人生带给我们,让我们看到他之所“看”。本文认为,VR也具备这种连接我们和他们的潜能。
需要承认的是,现在的VR常被诟病为“唯我机器”,似乎戴上头显躲进“美丽新世界”,就可以“管他冬夏与春秋”。事实上,这种“唯我机器”的发展方向也确实不乏产业土壤。上述化身英雄拯救世界的VR影像类型,也属于这样一种“以我为中心”的幻觉体验。在这种情况下,本文之所以还要坚持VR可以成为一种连接我们和他人的“共情机器”,是因为笔者相信,VR独特的艺术形式是第一人称具身交互,这种形式最适宜承载他者的经验。同理,他者的经验也最适宜通过第一人称具身交互来展现。
上文提到VR的独特形式,使用的术语大多是“人机交互中的身体行动”。需要补充的是,这种形式要想发挥好作用,第一人称同样十分关键。VR体验内在要求用户“身体在场”,此时如果还要采用第三人称,体验者就难免出现“我在这里是幽灵吗?”的困惑。而这种困惑正产生于“身体置身其中,视角却置身事外”的错位。第一人称具身交互就这样成了最符合VR媒介特性的体验方式。凑巧的是,第一人称具身交互同样也是打开“他者经验”的最佳体位。或许我们都有过这样一种体会:理解他者,表面上展现为一颗心灵与另一颗心灵的心心相印,更根本的是靠一具身体对另一具身体的感同身受。但大部分情况下,“感同身受”是十分困难的。尤其当两具身体有着不同的感知运动模式,当他们看的方式不同,听的方式不同,行动的方式也不同时,理解恐怕就很难达成了。正是在这个意义上,我们和他们的连接要想有效建立起来,“身”本身需要相通,“以身观之,推身及人”的理解才能具备物质基础。
正是在促进“身体相通”这个问题上,VR的第一人称具身交互具有其他媒介不可比拟的优势。以VR《失明日记》(Notes on Blindness,2016)为例。作品的声音素材源于一位视障者的音频日记。日记的作者于中年坠入黑暗,随着时间推进,他的非视觉的、与世界互动的能力渐渐生长出来。正是这种代偿性的知觉模式,让盲人的世界重新变得完整、自足。他的音频日记,就是对这一转变过程的现象学描述。其实,早在VR版本问世之前,就已经出现过一部改编自该音频日记的纪录短片《失明日记》(2014)。但传统影像作为一种视觉媒介,似乎天然与日记“超越视觉”的主题矛盾。为了更好地呈现影片主题,纪录电影的导演找到了VR这一沉浸式交互媒介。
VR《失明日记》模拟了盲人从初次触碰非视觉感知到真正接受失明世界的完整过程。如在名为“感受风”的段落,体验者需要像玩射击游戏一样,把视觉化的“风”射向小鸟——鸟飞遍整个场景,“风”也拂过每一处角落。于是,从叮叮当当、窸窸窣窣、哗啦哗啦的声音中,一点点浮现出了秋千、树影、小河等由点画构成的模糊形象。最终在“风”与“声”的共同中介下,整个周遭环境被完整揭示出来。不难体会,这里模拟的是一种“风动万物,万物回响”的非视觉感知方式,也是一个与被“光”照亮的世界截然不同的、从“风”中生长出的非视觉世界。
或许对于大多数人而言,想象盲人的体验就意味着闭上眼睛“摸瞎”走路。这种想象方式建立在“匮乏”和“残缺”的预设上。恐怕很少有明眼人能够意识到,非视觉的知觉模式一样可以建构完整的意义之境。但这就需要我们跳出根深蒂固的“视觉范式”,真正走进非视觉的世界。问题是,身为“视觉动物”的我们,做到这一点或许十分困难。想象“我若是他”会怎样,至少需要两个条件:一是具备与他相近的知觉模式,二是拥有足够的想象力去复现“我若是他会怎样”。而这两点,对大多数人来说都很难天然具备。正是在这个意义上,VR的价值或许恰恰在于充当我们的外置想象器官——它能够模拟差异化的知觉方式,拓展人类的想象力,增强我们设身处地承担他人处境的能力,最终强化我们与他们的连接。
近年来,出现了一系列残障疾病题材VR作品,如展现自闭症的《少年卢的世界》(Lou,2023)、展现失语症的《帝王》(Emperor,2023)、展现多动症的《神奇的你》(Magic You,2024)、展现阿尔茨海默病的《漫长的告别》(A Long Goodbye,2025)等。这些作品大多会以第一人称具身交互,模拟差异身体的多元知觉方式以及由此产生的多元主观世界,借此试图促进社会对少数群体的理解和支持。但必须承认的是,这种具身连接也有其边界:无论VR如何引导“我”进入“他”的身体,最终都绕不开“我”自身的中介。这也就是为什么,尽管整个VR《失明日记》讲的是非视觉感知,但由于需要向视觉功能正常的体验者讲述,很多交互设计依旧需要倚靠视觉元素才能展开。所以,让我以“第一人称具身交互”化身他者,从不意味着“让我变成他”,而是“让我体验他”。也就是说,我与他将在一种“我的感知运动模式+他的感知运动模式”的混合形态中相遇,展开一场由两具身体及其携带的世界共同参与的协商。正是在这一“让我通向他”而非“要我成为他”的旅途中,身体与身体相遇,世界与世界重组。尽管这种协商并不必然走向真正的理解,却着实以十分根本的方式为我们的身体“通向”另一具身体打开了大门。
六、结语:育于影像,超越影像
上文主要讨论了五个问题:以身体作为VR影像意义支点的哲学和认知基础是什么?身体如何成为VR影像的创作维度?技术上的交互功能如何才能被转化为艺术上的交互语言?身体如何重构影像作用于人的审美机制?以及最终,VR影像的具身交互有什么伦理和社会内涵?虽然在VR影像的艺术语言上,我们“以身入局”的姿态很坚决。但其实,VR的表达形式究竟是什么,这个问题目前依旧没有定论。总的来说,什么样的人做VR,就会把VR做成什么样。在游戏开发者眼中,VR是电子游戏的沉浸升级版,交互性是核心。电影人则认为,VR像一扇能让观众步入银幕的大门,叙事性占据首位。文旅从业者将VR视为实地旅行的替代或补充,更看重文旅景观的呈现。文博人则提出,VR指向一种体验式展览的新可能,关键在于让展示“活”起来。建筑从业者则把VR看作一种可交互的空间体验,强调人与空间的关系。不同职业的人对VR有着截然不同的理解。多元理解令人兴奋,但这也从另一个角度说明:VR艺术的独特美学是什么,它的创作方法又该如何定义——这些根本问题依然处在摸索之中。因此,本文的姿态尽管坚决,但笔者更期待这一提议能在商榷中获得深化、走向成熟。
本文观点可以用一句话总结:VR虽孕于影像,却终需超越影像。在这里“死磕”VR和影像的关系,主要针对的是当下我国VR影像发展的现状。十年前,大家以为人人配备VR头显的时代即将到来。但硬件设备易出,内容生态难建。VR的家庭消费场景始终无法成立。后来,我们开始在公共文化消费场景中探索VR发展的可能。但美术馆中的VR大多依托当代艺术体制,实验性有余,大众性不足;文旅中的VR又常常寄生于文旅消费,大众性有余,艺术性不足。若想以兼具市场和艺术的方式发展,笔者认为,VR影像恐怕还要指靠电影体制。
2025年初,国家电影局发布了《关于促进虚拟现实电影有序发展的通知》等系列文件。截至2026年4月,共有162部VR作品获得“龙标”。2026年,北京国际电影节首设VR电影竞赛单元,评选出了首部“最佳虚拟现实电影”。此外,众多影视机构也开始入局VR。以西影集团为例,西影不仅出品了《玄奘与龟兹》等VR作品,发布了VR影院解决方案“无界影院”,更布局了整个坐观式VR的全产业生态。传统电影“大厂”拥抱新技术的魄力值得敬佩。但正是因为由衷地敬佩,笔者才需要在这里认真指出VR依托传统影像体制发展在创作上可能存在的问题。
以《玄奘与龟兹》为例,体验过该作品的观众都知道,比起绝大部分VR观影体验,“无界影院”的椅子是真舒服,影片的分辨率是真高,CG做得是真好,光影打得是真美,影片主题借佛教真言叩问VR的本质,是真深刻。但该作归根到底还是传统影像思维下创作的VR影像作品,主要表现在三点:一是体验者明明置身影像环境,却没有叙事位置,似乎依旧坐在屏幕之外;二是镜头摆不正位置,与人争夺“看”的控制权,体验者明明可以自己扭头、转身,自己决定如何观看,有时却还要被镜头运动强行控制着看这里那里;三是影片还在坚持“剪辑”,却忽视了对空间(而非传统影像的二维画面)采用剪辑处理,可能给体验者造成“乾坤大挪移”的不适和困惑。种种迹象表明,《玄奘与龟兹》让人叫绝的地方继承自传统电影,让人遗憾的地方也继承自传统电影。《玄奘与龟兹》作为一种兼具探索性和症候性的存在,让我们看到了VR影像发展过程中的真问题。
本文强调VR影像创作的身体维度,对话的就是现阶段众多国产VR作品的影像思维及其背后的整套影视文化传统。对于VR影像的发展,这不只是现阶段最值得认真对话的传统,也是必须在继承中超越的传统。VR影像不只是电影的延伸,更是一种全新的艺术品种。拥抱新媒介的沉浸式影像,或许不只会在既有影像艺术体系内部做框架下的局部调整,它通向的或许终将是对影像艺术本身的整体性内在超越。笔者之所以在这里用“身体”对话“影像”,为的就是松动这个传统,打开更多可能。
*本文系2025年度文化和旅游部部级艺术学项目“AI时代的文艺原理—— 以‘机器’为新质要素的四维分析框架”(项目批准号:25DA001)的阶段性成果。
*为方便电子阅读,已略去原文注释,如需完整版本,请查阅纸刊。
作者:秦兰珺 单位:中国艺术研究院马克思主义文艺理论研究所
《中国文艺评论》2026年第7期(总第130期)
责任编辑:艾超南
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