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从双重时空看女性网游小说的内在特质(邓韵娜)

2019-12-19来源:《中国文艺评论》 作者:邓韵娜 收藏

  内容摘要:互联网特别是网络游戏的迅猛发展催生了以网络游戏为主要内容或故事背景的网游小说。女性网游小说在作为男性网游小说全部内容的虚拟游戏空间之外,增添了日常生活空间的维度,并将游戏世界的单一直线叙事转向双线叙事,即男女主人公游戏中的历险与生活中的情缘。双线叙事不但让游戏空间与现实空间彼此勾连,而且偏离了男性网游小说中打怪升级的终极目标,更侧重于女性主体的性别冒险与自我重建,为有效摆脱市场化影响、提高作品文学性拓开了审美空间。

  关 键 词:女性网游小说 女性主体 网游 网游小说评论

 

  随着新媒介时代的到来,互联网除了与文学、影视联姻之外,还与发展势头迅猛的游戏产业结下了不解之缘。时至今日,网络游戏已如春风化雨一般渗入无数青少年甚至中年人的日常生活之中,这种共同体验结构在互联网的交流与传播作用下,催生了以网络游戏为主要内容或故事背景的网游小说。邓剑在《空间与市场:网游小说制造学》[1]中将网游小说分为广义和狭义两大类型。广义的网游小说包括与网络游戏相关的所有文学作品,网络游戏可以作为小说中的某个组成部分或故事背景;狭义的网游小说则是将网络游戏世界及其内部规则作为小说的唯一叙事空间和结构准绳,以推广游戏和提高点击率为主要目标,背弃文学性投向市场的怀抱。

  总的来说,大部分学者对于网游小说的关注都集中于狭义的网游小说,即以游戏世界以及游戏世界内部升级套路为全部内容的小说,讲述在市面上真实存在的网游或者以真实网游为基础虚构出的网游中,主人公依据打怪升级的套路所经历的一系列奇幻历险。这类作品一般以游戏空间的升级与转换为依托,采用主人公不断升级的直线式叙事结构,也因为过分重视装备与技能的练级而对文学性的情感与审美有所忽略。这类狭义网游小说一般以男性创作为主,例如萧鼎的《诛仙》、流浪的蛤蟆的《蜀山》等,其中也有部分女玩家的作品,但并未改变其基本特征。近年来,一批主要由女性创作、并具有完全不同的叙事结构与审美风格的网游小说相继问世,如同一缕清风,改变了网游小说既有的格局,也为网游小说带来了新的创作方向。这类女性网络小说的主要特征有:第一、从叙述背景来看,小说中的网络游戏一般是虚构的,降低了推广游戏方面的商业性;第二、从叙事结构上来看,从男性网游小说的直线叙事转向了双线叙事,虚拟游戏世界中的打怪升级与现实生活中情感邂逅交错进行,由此带来了两个不同的空间,即虚拟游戏空间与现实生存空间。网游小说中现实空间的切入使得游戏空间不再封闭于单一的练级进阶之中,而是向着现实生活无限敞开;第三、从故事情节上来说,游戏中的等级、装备、物品和名望等不再是终极目标,相反只是现实里主人公彼此间情感交流的辅助,这使得女性网游小说相对而言更重视审美与文学性的追求;第四、从人物形象上来看,主人公的形象也是双重的,即虚拟游戏中的人物形象与现实日常中的人物形象,这使得女性网游小说中的人物有机会被塑造得更为立体和饱满。

  一、符号嬉戏背后的女性主体

  表面看来,网络游戏是数据与符号的肆意游戏,在虚拟的网络世界中,玩家可以脱离现实中的肉身与色相,任意设置游戏中的自我形象;游戏人物的等级以及在各种排行榜上的名次等遵循既定规则的客观数据则决定了人物的生命力、技能点和配套装备;更重要的是,游戏人物拥有金刚不坏之身,即使被击杀,也只有经验与级别的损伤,并无真正的劫毁与死亡。可以说,网络世界就是一个由数据和虚拟符号搭建起来的自由空间,在这个世界之中,存在与符号,生命与死亡,体验与幻想,情感与嬉戏之间的界限统统被消解,虚拟提供了看似无尽的自由,又让自我主体在游戏套路中日益枯竭,在符号的激战中化为千篇一律的行为模式。视觉符号的随意建构与预先设定的套路使得游戏中的虚拟人物形象有了模式化、平面化的危险。网络游戏中的人物元素都是固定化和类型化的,选择空间也极为有限,这些有限的类型化元素拼凑出来的人物自然也是大同小异、缺乏个性的。然而,女性网游小说的双线叙事方式与双重时空的并存将小说人物从闭门造车的虚拟网络世界中解放了出来,游戏空间与现实世界的相互映衬使得游戏人物形象与现实人格性情获得了重叠与互补的可能。

  一方面,女性网游小说一般会对网络游戏本身进行虚构,使得游戏人物在外形上获得了更大的自由,比如《微微一笑很倾城》中的贝微微就把自己在游戏中的形象设置为以大刀为武器的红衣女侠,在这里,游戏人物不再是精美而死板的玩具模型,而成为了传达主人公精神风貌的隐喻意象。大红的服饰代表了贝微微直爽大气的性格,肩扛大刀的女侠造型则流露出贝微微的独立人格与反抗精神。《王子殿下六块一》更进一步虚构出了可以让玩家亲身操控的网游,不再用鼠标控制人物,取而代之的是脑部电子芯片,将游戏人物与大脑直接联通,更能彰显小说人物主体性。在带有想象色彩的虚构游戏世界中,打怪升级也不再是主角的终极目标。女性网游小说的女主人公更热衷于升级之外的独特兴趣爱好,例如《弱水一瓢》中的“弱水三千”喜欢打造武器,《当妖女遇到大神》中的“姓赵的妖女”喜欢在游戏里大杀四方,赢得了“杀人女魔头”的名号,打游戏不再是一味追求过关升级的线性套路,而是在任务之外豁开更广阔的空间,让女主人公尽情释放自我,挥洒性情,在游戏设定中一步步建立独立人格;另一方面,虚拟游戏世界与真实世界的交错递进使得人物主体不但没有在游戏的电子意象模块中消解或游离,反而在游戏情境里的种种困局与对抗中以戏剧性的夸张方式得以凸显,并与主人公的日常生活行为相互印证。相较于男性网游小说中对于级别与财富的追求,女性网游小说更强调挫败以及如何战胜挫败。《陌上花开为君顾》中的“陌上蔷薇”一开篇就面临被前帮派成员故意污蔑和出卖、惨遭全城追杀的险境,但她凭借顽强的意志与敏捷的身手逃出生天,并且在“青君”的帮助下为自己当众洗脱冤情。在现实生活中,以“陌上蔷薇”为网名的安以陌是一名大学生,与她相恋的学长宋郁白工作后认识了公司高层的女儿,借口更需要在工作上能够帮助自己的伴侣而提出分手,安以陌并未因为情伤而自暴自弃,一面拒绝了校内花花公子的不断追求,一面勇猛精进,提升自我,希望有朝一日能够走到和前男友一样的位置,由此实现自己的人生价值。

  虚拟世界与现实生活的双线交错,使得具有独特个性与一贯性的女性主体在表面的符号嬉戏与对立概念间界限消解的背后,如同芙蓉出水般冉冉升起,在嬉戏的洪流中崭露头角。这一内在的主体精神与德里达的解构主义理论之间形成了潜在的对抗关系,也为解构主义的漂浮与虚无提供了解决出路。德里达认为,通过对客体对象概念的掌握及概念范畴的划分,主体从知识层面实现了对于客体对象的占有和支配,并在这种占有和支配中实现了自身。因此,德里达将语言中的能指—所指结构拆解,让语言成为了能指符号的嬉戏和漂流,能指符号背后的所指则被能指的洪流卷走,无限延宕。“符号总是指向符号的,作为能指和所指依次由一个替代另一个……知识不是对真理的系统追踪。这是个‘自由嬉戏的’领域。”[2]被解构的概念因为失去具体所指而沦为能指符号的游戏,在能指的嬉戏与所指的延宕中,主体因为无法把握概念对象而彻底消解。在女性网游小说中,虚拟游戏中主体的消解被现实生活这一维度所承接,在冲破现实与虚拟、符号与主体之间固有界限的同时,让主体获得自由嬉戏的广阔空间却不至于消散,反而在双重世界之间来去自如,得到最大限度的彰显。

  女性网游小说中的真名与网名也各有玄机,通常网名中都会暗含真名中的同字或同音。《微微一笑很倾城》的贝微微网名“芦苇微微”,肖奈网名“一笑奈何”;《弱水一瓢》中洛水网名“弱水三千”,蓝卿网名“南九卿”;《陌上花开为君顾》中安以陌网名“陌上蔷薇”,顾均青网名“青君”等等。表面上看这似乎只是传统的谐音式文字游戏,但是依照德里达的解构主义理论,游戏中的网名只是嬉戏的能指符号,完全消解了其背后的主体。而女性网游小说中游戏网名与真实姓名的暗中勾连,则暗示了虚拟世界中的符号数据与电子意象看似颠覆性的肆意嬉戏并未真正瓦解符号背后的主体。与真名相互应和的网名,暗示了游戏人物的形象与行为仍然能够流露主体的内在人格,人物主体不但没有被符号的洪流所卷走,反而在游戏世界的特殊情境中以强化的方式脱颖而出,与现实世界中的行迹遥相呼应。《天上红绯》中女主人公夏红绯网名“天上红绯”,充满传统气息,在游戏中先拜她为师又背叛她的“孽徒”网名“赫拉的苹果”(来自于希腊传说),最终败于“天上红绯”麾下。这种设置似乎暗示了女性网络小说的一个内在追求:来自于西方的互联网技术与解构主义无法真正消解中国传统的精神人格。

  二、模拟与仿真背后的情感真实

  在符号嬉戏的基础上,网络游戏企图建立一个摹仿现实经历与体验的仿真世界,游戏场景、人物外观及行为程式都力求给玩家最大程度上的真实感。然而这一切都是被编码程序提前设定的,虽然空间景象与人物外观都极力模仿真实,但本质上仍然是脱离现实的虚拟场景的,如果一味沉迷其中,只会让玩家的思维与情感模式在编程体系的控制下逐渐异化,将整个世界简化为打怪升级的线性模式,消解自身的切实感受与独特个性。例如,女性网游小说中常出现的“结婚”与“离婚”程序,在游戏中单纯是为了一男一女一起做任务而设置。游戏中的单身男女,只需要按游戏规则完成流程,就可以任意的结婚离婚,这使得在传统观念中作为人生大事的婚姻在游戏中如同儿戏,因此具有浓重的解构色彩。然而,女性网游小说中男女主人公在虚拟空间与现实世界中感情脉络的重叠解决了这一问题。在《微微一笑很倾城》中,“芦苇微微”的“老公”“真水无香”向她索要照片未果,遂提出离婚,第二天就立刻迎娶“小雨妖妖”,“芦苇微微”在“前夫”再娶的当天,也迅速答应了“一笑奈何”的求婚。然而,看似毁灭一切真实的虚拟婚姻,却孕育出了现实生活中的一份真情。虽然“一笑奈何”自称需要一个实力强劲的妻子一同参加夫妻PK大赛,但在合作练级的种种经历之后,大赛那天,“一笑奈何”却失约了。与男性网游小说将比赛得胜升级成功作为最高目标不同,没能参赛的贝微微并没有因此迁怒于“一笑奈何”,反而充满牵挂与不安。这时,现实生活中的主体与情感打败了游戏世界中的数据符号,虚拟让位给真实。最终,两人约定走出游戏空间,在真实世界相见。贝微微发现“一笑奈何”就是自己仰慕已久的肖奈学长,而肖奈也向她坦白,自己在网吧被贝微微打游戏的手速和游戏中仗义相助的豪情所征服,为了接近她才通过游戏“求婚”定情。主体不再被游戏所操控,游戏反过来辅助了主体的自我实现。

  女性网游小说双重时空的设置使得虚拟符号成为现实情感的辅助与象征这一特质,也让鲍德里亚的消费社会理论得到了修正。鲍德里亚认为,在消费社会中,人失去了对于物(商品)的主动权,反过来被物的体系所引导和控制,而物又进一步成为失去确定功用与价值的符号体系。这一符号体系正如德里达的符号链一样,消解了确定的指涉对象与现实世界的真实性。财富、物品及话语压制并掩盖了个性化的情感与需求,建立起囊括了整个消费社会的完整符号体系。复制媒体对于真实的极力模仿最终毁灭了真实,呈现出彻底虚拟的超真实。但在《微微一笑很倾城》里,套路化的符号体系与程序并没有压制真实的个性与情感。在游戏中结婚时,“芦苇微微”认为只需要走程序公证,“一笑奈何”却坚持要举办最盛大的婚礼,用仙器级装备作为聘礼,婚后带她欣赏各处美景。为了阻止“小雨妖妖”在夫妻视频制作比赛的参赛作品中恶意中伤“芦苇微微”,两人还一起制作夫妻故事视频,一举夺魁。作为回报,“芦苇微微”为“一笑奈何”搜集材料制作了一根珍品发簪以充“嫁妆”。鲍德里亚曾提出:“物品在其客观功能领域以及其外延领域之中是占有不可替代地位的,然而在内涵领域里,它便只有符号价值,就变成可以多多少少被随心所欲地替换的了。”[3]在《微微一笑很倾城》中,情况却颠倒了过来,游戏中的婚礼、聘礼、仙境、视频、发簪等等在客观功能领域及其外延领域中不过是符号的虚拟,而在内涵领域却成为男女主人公心中不灭的情感见证,具有不可替代的精神意蕴。

  另外,女性网游小说中的男女主人公都是通过网络游戏相识,隔着电脑屏幕脉脉传情,这种情感模式又与中国传统的牛郎织女有了相通之处。游戏世界如同银河,让一对互相思慕的男女遥遥相隔,任由女主人公对着冰冷的电脑屏幕情思翻涌,辗转反侧。《陌上花开为君顾》中,在游戏中历尽劫波后,“陌上蔷薇”接受了“青君”的求婚,以虚拟的方式许下真心的承诺。虽然对方也许与自己距离遥远,但彼此的心意相通却胜过了自己与前男友曾经的朝朝暮暮。《天上红绯》中,男主人公将离身在英国,两人天各一方,夏红绯在游戏中守候了一年才等到将离回国,正暗和了牛郎织女一年一度的相会。男女主人公的情感表达也相当含蓄,总是借用游戏任务暗度陈仓,在并肩作战中情愫暗生。传统的东方情感特征为女性网游小说提供了更为深厚的审美底蕴,也为网游小说中的文学性因素拓开了更多可能性。女性网游小说立足于中国古典传统中的情感与意向,在对比、碰撞中对西方理论进行了反思与弥补,是网络文学创作“守正创新”的正面案例。

  三、传统武侠精神与女性自我拯救

  虚拟世界与现实生活的交织使得影响深远的武侠传统也有机会进入游戏场域。在这一自由场域中,言情小说、校园小说、网络小说以及武侠小说文本错杂交织,营造出一个繁华中不失细腻,激烈中不乏柔情,浪漫中豪气干云的华美文本世界。在许多女性网游小说中,武侠小说都留下了刀光剑影与快意恩仇的鲜明印记。《弱水一瓢》中,男主人公“南九卿”的游戏形象酷似金庸《倚天屠龙记》中的张无忌,还掌握了张无忌的独门绝技乾坤大挪移;《当妖女遇到大神》中 “姓赵的妖女”自称喜欢赵敏,心狠手辣的行事风范也酷似爱上张无忌之前被武林正派斥为“妖女”的赵敏;《微微一笑很倾城》中,“芦苇微微”和“一笑奈何”联手完成“神雕侠侣”的任务,戏仿了金庸《神雕侠侣》中的故事情节:“一笑奈何”寻找被系统转移到神秘地点的“芦苇微微”,如同杨过在断崖下重逢失踪16年的小龙女。在具体情节中,女性网游小说也纷纷采用了两大行侠主题:“平不平”与“报恩仇”。《弱水一瓢》中,“弱水三千”被青青家族污蔑,立刻兵戈相见,然而势单力薄,素不相识的“南九卿”路见不平,拔刀相助,成就一段姻缘。《天上红绯》中,面对“老公”与“徒儿”情感与装备上的双重背叛,夏红绯决意报仇,不惜放弃全服务器等级排名前十的账号,申请小号潜入“逆徒”的练级地,从“菜鸟”做起。在以线性升级为基本追求的男性网游小说视角看来,这些行为几乎是不可理喻的挥霍与浪费。比起男性网游世界,女性网游叙事更倾向于将直线式的游戏空间描绘为更加复杂凶险、也更有人情味的江湖,不同帮派在彼此牵制中对峙,正义与邪恶激烈交战,侠肝义胆揭穿阴谋与谗言。

  女性网游小说中武侠因素的渗入,一方面体现出青少年群体在新媒介时代的喧嚣纷扰中对于中国武侠传统所产生的怀旧情绪,一方面也为校园中的青春岁月增添了别样光彩。邵燕君认为,以校园恋情为主的网络言情小说集中体现了青春的惶惑与焦虑,言情小说中的女主人公们刚刚经历了为高考而全力拼搏的中学生涯,踏入大学校园时又为四年后即将步入社会、步入稳定而平庸的未来而恐慌,因此将奋不顾身的爱情作为易逝青春的最后留念,她们似乎有意选择不完美甚至不值得依靠的男性作为爱情对象,有意陷入注定无望的爱情。“敢爱敢恨的青春,实则是在精神领域中,不断追问个体的价值,在直面荒芜之后,为自己创造绝境、重写意义。当爱情已经不能再走向崇高,那么就让它去拯救陷落,甚至制造陷落。在陷落的绝境中,孤身坠落的痛苦、艰难爬起的顽强,终于让个体的存在再次被强烈地感知,终将逝去的青春也因此获得了意义。”[4]在女性网游小说中,武侠情怀替代无望之爱接过拯救青春的重任。陈平原认为,武侠小说的基本内核在于“拯救”,侠客的行侠仗义,外在表现是路见不平,救人于水火,内在精神指向则是通过拯救他人“以获得新生和在拯救他人中超越生命的有限性”。[5]与传统武侠小说的不同之处在于,女性网游小说更着重于自我拯救,女主人公遭遇阴谋与构陷、误解与背叛时,第一反应总是当面勇敢回击,或者奋力杀出一条血路,小说中偏离升级套路的困境设置,为女主人公挥洒青春的激情提供了广阔的天地。与此相应,女主人公在游戏之外的现实生活中也大多采取积极向上的姿态,比如学霸贝微微会在打游戏的间隙抓紧时间做六级练习题,宣传部干事安以陌为筹备校园K歌大赛四处拉赞助。相形之下,她们的情感生活里少了许多歇斯底里的争执与误解,都市言情小说中摧枯拉朽的爱情之战转化为游戏江湖中的惊心动魄与游戏之外的坚定执着。

  四、游戏空间中女性形象的重建

  在虚拟世界与现实生活之间来回穿梭,使得女性网游小说中的女主人公一方面能够像男玩家一样在游戏场域中磨炼技能、任意驰骋,一方面又能将自己在现实生活中的性别反思带入游戏场域,从而颠覆男性网络小说中女性的固有形象。市面流行的网络游戏中,女性形象的设计呈现出简单粗暴的两极分化:清纯柔弱的“萝莉”(未成年少女)和妖娆艳丽的“御姐”(成熟霸气的女性)。这组二元对立的女性形象映射出男性玩家对于女性的类型化欲望与想象。而且比起人物的内在性格与精神理念,网络游戏对于女性形象的设计几乎完全偏向于完美的外观与露骨的身体展示,在服饰方面更是近乎夸张的流露出挑逗性与诱惑力。不管是楚楚动人的纯情萝莉还是美艳性感的火辣御姐,都是游戏程序所编写的空洞能指符号,成为了被物化的欲望客体。而在女性网游小说中,女主人公在游戏中建构起两种全新的女性形象:“人妖”和“妖女”。所谓“人妖”,就是使用女号的男玩家。《微微一笑很倾城》中的贝微微就因为游戏操作能力强大,又从来不利用美色向男玩家要装备,所以被不少男玩家误认为男性。肖奈开发出新的游戏版本后,贝微微还向肖奈提出,旧版游戏中女性形象的服饰太暴露,缺乏对女性的尊重,希望新版游戏能有所纠正。《陌上花开为君顾》中的安以陌黑衣蒙面、《弱水一瓢》中的洛水身背葫芦,都以中性化的外观示人,因为拒绝被物化而有“人妖”的嫌疑。“妖女”则行为方式乖僻跳脱,超出男玩家的认知。《天上红绯》中的夏红绯不断征服不同的知名网游,一款游戏在短时间内冲到全服务器前十名就拂袖而去,这种深藏功与名的洒脱是对男性网游线性升级追求的颠覆与嘲讽。《当妖女遇到大神》中 “姓赵的妖女”平时以杀人为乐,还发公告召男宠,将男玩家对女玩家的物化以其人之道还治其人之身,用到男玩家身上。

电影《微微一笑很倾城》剧照

  网络小说中的女性主义通常被诟病为“后女性主义”,即表面张扬女性权力,实则是与男权与父权的同谋。在不少穿越小说中,女性的地位与特权要么来自于显赫的家庭,要么依附于皇权的垂青,并未获得真正的独立。而在女性网游小说之中,女主人公往往依靠自身的操作技能白手起家,面对险境也能独当一面,不必以美丽或柔弱换取男玩家的保护,而是在实力与装备上势均力敌,携同作战。可以说,比起穿越小说中的故事,女性网游空间有意打破和颠覆了历史,这一消弭了漫长男权历史的空间为女性对自我身份的重建提供了无限可能。因此,女性网游小说中的女性身份总是被陌生化,她们要么被误认为“人妖”,要么被攻击为“妖女”,正是在许多男性玩家的误认和攻击中,女性该如何界定自身这一问题获得了反思与重认,女性玩家也在游戏与生活的种种困境之中展开了性别冒险。她们不认同传统价值观所提倡的“弱德之美”,也不愿沦为在消费社会中作为欲望客体的“性感尤物”,她们不愿被压抑,也不甘被贩卖,因此她们外表明艳照人,但绝不卖弄风情,内心纯真善良,行事大方爽朗,面对挑衅毫不示弱。从许多女性网游小说中,都可以看到作者打破常规、重建性别身份的企图。

  五、结语

  比起男性网游小说,女性网游小说可谓后起之秀,但又为男性网游小说填补了部分空白。女性网游小说将虚拟的网络游戏与女性日常生活结合起来,在虚拟的游戏升级套路中追寻青春激情、自我成长以及女性身份的突围。通过男女主人公在游戏内的结缘与游戏外的邂逅,让基于电子符号的游戏人物在现实生活中找到坚实的主体,从平面化中孕育丰富性。因此,通常在男性网游小说中失落的文学性,在女性网络小说中获得了重生的土壤。不过,如今大量女性网游小说在创作上也不乏缺陷,如情节单一重复、语言和思想较为浅薄幼稚、男性人物不够立体等。随着热门度的提升,女性网游小说也面临着迎合市场、批量生产的危险。总的来说,女性网游小说一方面为文学性、审美性开拓出充满可能性的空间,一方面也需要作者在适当的引导与监管下加强学习、提升自身素养。

  *本文系2017年四川网络文学发展研究中心重点项目“网络文学与游戏相互作用下的自我意识及其国族认同”(项目编号:wlwx-2017004)阶段性成果。

 

  [1] 详见邓剑:《空间与市场:网游小说制造学》,《名作欣赏》2015年第4期。

  [2] [法]德里达:《论文字学》,汪家堂译,上海译文出版社,2017年,第12页。

  [3] [法]鲍德里亚:《消费社会》,刘成富、全志钢译,南京大学出版社,2008年,第58页。

  [4] 邵燕君:《网络文学经典解读》,北京:北京大学出版社,2016年,第235-236页。

  [5] 陈平原:《千古文人侠客梦——武侠小说类型研究》,北京:人民文学出版社,1992年,第200页。

 

  作者:邓韵娜 单位:西南科技大学文学与艺术学院

  《中国文艺评论》2019年第11期(总第50期)

 

  《中国文艺评论》主编:庞井君

  副主编:周由强 袁正领 胡一峰 程阳阳

  责任编辑:杨婧

 

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