网站地图注册登录

首页>《中国文艺评论》>艺象点击

媒介、结构与情结——论“升级流”网络小说的游戏性(傅善超)

发布时间:2018-06-27来源:《中国文艺评论》作者:傅善超 收藏

\

  内容摘要:网络文学受到电子游戏的影响是很大的,很多网络小说在处理和现实的关系、设计叙事模式上都更接近电子游戏而非传统文学,可以说是一种“游戏化文学”。虽然研究界早已讨论过网络文学的“游戏性”,却极少对具体的案例做文本分析。本文即尝试以《斗破苍穹》等“升级流”小说为例,梳理它对“角色扮演游戏”的吸纳和删减,分析这种“升级体系”的结构特点,并指出它与三种现实话语的共鸣:它实际上是成功学、应试教育和发展主义的交点,是对这三种意识形态话语的默许乃至支持。从中可以看出,网络文学的“游戏性”是由结构的具体性所决定的,这种游戏性与具体作品所属的类型密切相关,并不普适于所有的网络小说,也因此不能简单地由“网络性”和“文学性”推出。从中我们还可以看出,网络文学虽然鲜少以现实主义的方式“写实”,但它仍然可以以游戏式的抽象结构为中介与现实发生关系。

  关 键 词:网络小说 升级流 电子游戏 游戏性

 

  网络小说的商业化写作中,男频[1]作品大量受电子游戏的影响是明显可见的事实,除去直接以游戏为描写内容的网游文类型之外,以包含“升级流”写法的作品尤甚。有趣的是,早在这些类型的作品兴起之前,研究界就已经在讨论网络文学的“游戏性”了[2]。但以往这些关于网络文学与游戏的关系的讨论,或者引用席勒的审美游戏论,或援引后现代理论中诸如“解构”“戏仿”“超真实”“超文本”之类概念中的游戏性,侧重理论考察,较少有对文本的细读和对结构的耐心考察,且往往不涉及电子游戏的外部影响。这种对网络文学中“游戏性”的发言恐怕多少有空泛之嫌。究其原因,或也是因为电子游戏化的网络小说类型在当时还并不如今天这般兴盛,没有进入研究者的视野。

  时至今日,网络小说受到电子游戏的影响已非常明显,我们就需要回答:这种影响究竟意味着什么?尽管网络文学本身就以网络赛博空间为依托,但语言文字毕竟是和电子游戏不同的媒介,因而电子游戏的“游戏性”与网络小说的“游戏性”不会完全相同。如果说我们在谈起“游戏”的时候,太容易不假思索地给它贴上“自由自在”和“与现实功利无关”的标签,那么对网络小说,恐怕不能先入为主地假定。与此同时,对于那些游戏化的网络小说,“游戏机制”是潜藏在叙事之下的“看不见的手”,因此,我们也不能直接从网络小说的主题和叙事元素中读出其真正的主旨,而必须以“游戏性”为中介。这两方面都要求我们具体地考察网络小说的“游戏性”。

  本文将提出一种阅读方法,从媒介、结构、情结这三个层层递进角度来阅读网络小说。我们将取受电子游戏深刻影响的一类网络小说——“升级流”小说来分析,从媒介转换的角度入手,考察“升级流”小说如何将电子游戏的类型模式转化自己的“游戏性”,进而对这个“游戏性”进行结构分析,最后尝试从文化研究的角度来阅读这个结构所潜在包含的意识形态效果。

\

一、电子游戏化的小说

  关于电子游戏对网络小说的影响,即使不以社会学方法确认作者和读者接受这种影响的途径和程度,从作品文本的表层以及许多术语的借用也不难看出这种影响的踪迹。比如,有许多作品都会在正文之前附上一些等级体系的介绍,这样的介绍相当于传统长篇小说附缀的主要人物简介,只是,在网络小说的男频作品中,这些简介通常充满了数字和虚构的专有名词,对于不熟悉类型的读者,看起来简直像一份数据报告[3],但实际上,这在很大程度上来源于电子游戏。另外,网络文学的常用术语和俗语里,如“升级”“地图”“支线”“金手指”“Boss”“副本”等也都来自电子游戏[4]。

  网络小说在更为深入的层面上受到的影响则体现在叙事上:网络小说的一些写法模仿了电子游戏的结构,从而与传统小说有相当不同的叙事动力和模式。“升级流”是网络小说中最明显受到电子游戏影响的一种结构叙事的方法[5],同时也是很重要的一种创作手法,它与玄幻类小说的紧密结合造就了网络小说读者最多、影响最广、作品数量最多的一脉——也就是“小白文”[6]。虽然受电子游戏影响,“升级流”小说并不以游戏为描写对象[7],其核心将是一套“升级体系”运用在一个幻想故事中。这类小说最主要的叙述模式可概括为:充满意志的个体在残酷的等级世界中不断攀升的故事。“升级体系”中的等级体系影射了现实中的科层制度,个体以自我的意志不断攀升等级的叙事动力则多少透露出现实生活中被压抑者的生存和价值焦虑。

  从结构的角度讲,所谓的“升级体系”,简而言之,是网络小说自电子游戏、主要是角色扮演类游戏(Role Playing Game)中挪用的一套人物设定的方式。角色扮演类游戏是电子游戏的一个类型,其核心的特征是玩家操纵一个虚拟角色,在游戏的虚构世界里冒险,在冒险中逐渐成长——这个叙事和成长小说类似。与成长小说的不同之处是,角色扮演类游戏里的成长是由一套数值系统来刻画,将诸如种族、性别、阶层、职业、属性、天赋、技能、等级、生命、魔法、道德等都分门别类地数值化。角色的成长最终体现为各项数值的增长[8]。

  对于网络小说,不同于古典形态的小说常以诸如出身、社会地位、外貌、性格、癖好等来设定人物,亦不同于现代主义小说常以抽象的性格特征和人为抛入的奇异处境来设定人物,“升级流”小说既包含古典形态小说的主要人设方式,又常常使用类似于角色扮演类游戏的数值化的升级体系来刻画人物“实力”的强弱。可以说,对“力量”和“实力”的关注来源于西方奇幻小说和中国武侠小说的传统叙事需求,而将其数值化的手法则完全是对电子游戏的思维方式的直接挪用。对于电子游戏来说,“角色扮演”多是指扮演一个与读者日常生活拉开距离的角色,模仿了电子游戏的网络小说也常常有意将主角抛入一个奇异的世界。虽然这样设置“异境”的手法在现代主义小说中已经出现,但是,现代主义小说可以说仍常常着意于“现实”,只是很多时候是在以现实的非现实性——即现实秩序的崩解——来侧映现实秩序的运行规律;并且,在读法上,现代主义小说的写法则偏好较为疏离的读者视角。网络小说中的角色扮演写法则显得并不十分在乎现实,它只将现实作为一个“潜文本”悬置起来,而自己作为一个“超文本”[9],相对自由地构建着自己的“超真实”[10];另一方面,在读法上,网络小说也偏好一种“零距离”的“代入”读法,即方便读者将自己投射为作品中的某一角色(常常是主角),将角色的经历当作自己假想的亲身体会,同时因为网文读者的娱乐诉求,这种代入体验基本上都以满足感为绝对基础,绝少出现现代主义小说中常常出现的那种无法平抑的异化、撕裂、痛楚。在这里我们也不难看出,“升级流”网络小说的基本逻辑确实受到电子游戏的影响,而和传统文学有明显差异。我们应当将其看作一种“电子游戏化的小说”。

二、媒介转换:从角色扮演类游戏到升级流小说

  虽然我们将“升级流”小说称作“电子游戏化的小说”,但语言文字毕竟是和电子游戏不同的媒介,因而电子游戏的“游戏性”与网络小说的“游戏性”不会完全相同。因此,我们首先考察“升级流”小说如何在媒介转换中生成自己的“游戏性”。

\

桌面角色扮演游戏《龙与地下城》

  在前电子时代西方即已有以纸笔运算支撑的数值系统为基础的桌面角色扮演游戏,可以说是数值逻辑与叙事融合的首次尝试,此时确立的数值化升级系统与角色扮演的玩法也一直影响到至今的网络文学。绕不开的一个作品是桌面角色扮演游戏《龙与地下城》[11]。《龙与地下城》的世界设定在诞生后衍生了一系列文学作品,著名的《龙枪》系列小说即是在玩家游戏过程记录的基础上创作的。《龙与地下城》系统译介入中国后,也催生了众多“西方奇幻类”作品。这些作品由于使用《龙与地下城》设定的数值角色扮演系统,所以一直就是包含升级系统的文学。只不过,和后来的“升级流”网络小说不同,在桌面角色扮演游戏中,升级固然是数值系统的一个重要功能,也是游玩的重要乐趣来源之一,却并不是其绝对的中心。相比之下,“过程生成”(procedural generation)才是桌面角色扮演游戏数值系统更重要的一项功能。所谓“过程生成”即是创造一架能够生产故事文本的机器,输入一系列的初始条件,按照玩家的决定和一定的规程,一段一段地输出故事文本。这样的系统可以让玩家亲身体验原则上无穷尽但又符合一定规范的故事,在此基础上的创作则可在生产出的众多文本中按某种文学性来筛选进而加工——简而言之,“过程生成”即是一种扔骰子写故事的方法。除此之外,桌面角色扮演游戏是典型的多人游戏,游戏的进行以及乐趣都极大地依赖玩家间互动,“社交”为其一个重要的维度。这种多人游戏的一个重要特点是会特别要求数值系统设计的公平性与合理性(即所谓“平衡性”)。

  西方奇幻类作品对网络文学的影响毋庸置疑,中国网络文学最早的类型就是西方奇幻。另一方面,试图将本土的武侠、仙侠传统与更加网络化的体系对接的尝试则产生了现在流行的玄幻与修仙类小说,而就是在这样的本土化过程中也同时发生着媒介的转换,不只是审美外皮被替换为更加东方的形象[12],原先借来的数值系统也被改造,极大削弱了过程生成,升级体系成为虚构世界设定的核心,升级也成为叙事几乎唯一的主导动机。不仅如此,由于阅读是单人的活动,虚构世界可以或明或暗地围绕着主角、偏袒主角,而不必考虑公平性问题,玩家互动的体验也被去掉了——也就是在这个时候,保留了角色扮演游戏的核心的三分之一的网络小说产生了“升级流”。

  我们不妨再从具体的文本中仔细考察这个媒介转换。在此选取天蚕土豆的《斗破苍穹》作为案例,因为它不仅是“升级流”较早期的作品,而且其写法对后来的网络小说影响也很大。《斗破苍穹》使用了一定程度上数值化的等级系统,在表观上就是命名了整个等级序列:修行的等级从斗者开始,向上依次晋阶为斗师、大斗师、斗灵、斗王、斗皇、斗宗、斗尊、斗圣、斗帝,每一阶分为九星,战力大抵依等级而指数增长,当然中间有一些大的门槛,并不完全均匀;除去内在的修行,还有功法和斗技,各自分为四阶十二级,天、地、玄、黄四阶,每一阶内分低中高三级。简言之分出了上百个等级。

  已有的研究中,陈新榜将这样“数目化”的等级体系联系到现代社会的科层制和理性化[13]。不过,这些等级的命名仅仅是升级体系的表观层面。如果仅仅如此,这种“数目化”谈不上韦伯意义上的理性化[14],这不过是古已有之的品级体系的抻长与重新命名。事实上,相较于升级流的来源——《龙与地下城》一类的角色扮演游戏,玄幻与修仙类网文的数值系统的数值化程度极低,更重要的是属性数值并不被包含在一个数学模型中,只能说是贴一个标签、比一比大小,难以称得上是真正的数值系统。

\

  不过,升级流的升级体系仍然可以称得上是一种韦伯意义上的理性化,不在其有数目繁多的等级,而在其系统内在的升级可能性。比如,在《斗破苍穹》的设入阶段,最重要的设计便是吸取了萧炎三年斗气的药老,他一方面构陷了主角将被退婚的窘境,让主角出场时是一个被侮辱与被损害的人,这令许多读者迅速代入了主角,并称《斗破苍穹》展现的核心精神乃“屌丝逆袭”[15]——然而,主角萧炎在什么意义上算是“屌丝”呢?族长之子,天才少年,只不过经历了三年困难时期而已——另一方面则在萧炎立下三年之约后迅速为他补偿,不仅称这三年稳固其根基、往后更利于修行,以他的高阶见识为萧炎设计了完整详尽的修行计划,甚至还让萧炎以拜师的方式获得了斗气大陆中各势力都要巴结的重要职业——炼药师的身份。一抑一扬,药老给了主角一张下等马的外皮,又规划好长远的“职业生涯”,在多数读者的理解力范围内,使主角,也即读者阅读时代入的“自我”,成为一个双重形象:既是普通的“弱者”,又有完全合理、可行的攀往等级至高处的道路。在此,韦伯意义上的理性化并非体现于等级的森严[16],而是体现于等级体系内部设计的合理与严谨:这种设计或明或暗地包含一条升级之路,从而整个体系不是割裂的分层,而是被升级体系勾连成为一个让读者感到合理的整体。

  由此观之,“升级流”网络小说确实受到电子游戏的影响,但其模仿也经过了相当规模的取舍:以最初在《龙与地下城》影响下产生的文学为起始,“升级流”小说舍了角色扮演类游戏中的“过程生成”与“玩家间互动”,而只取其数值升级体系;并且,基于小说的特点,削弱了升级体系的数值性,不再依赖数学模型、而是以故事设定来构建升级体系的合理与严谨。“三分之一”,这是媒介转换之后所保留的比例。但无论如何,“升级”的思路还是得到强化,它相较于纯粹的等级制来说更注重逻辑的严谨与合理,因而带有理性主义的色彩。

三、结构之间的共鸣

  “升级流”网络小说中的升级体系具有其自主的逻辑,是一种独立的游戏的结构,但它并不是孤立的。一旦进入喧哗嘈杂的外部话语世界中,它就会与它同构的话语相互吸引、召唤、共鸣。因此,我们需要将升级体系和其他的话语相比较,只有这样才能真正判断它未曾言说的寓意。

  概括一下以《斗破苍穹》为代表的升级体系的主要结构特点:

  1. 升级体系中,“等级”通常是最能综合概括角色强弱的数据。

  2. 升级体系具有韦伯意义上的“理性化”特点,体现于升级流里所表现的等级制度已经更注重“严谨”“合理”,而不是“森严”。等级制理性化之后的一个必然结果是:它自身也一定会提供阶层流动的可能性,也就是在等级系统的设计里或明或暗包含的一条升级之路。这也就是通常将其称为“升级体系”而非“等级制度”的原因。

  3. “升级”通常是单向不可逆的。“等级”通常会被视为人物的内在属性,同时已经获得的等级通常难以被剥夺。但由于“等级制”又是纯粹外部、预设的,所以它实际上是对人物内在属性的外部确认。

  4. 升级体系里的升级路线通常是预先设计好的,可以从低到高依次攀登的等级层级也是固定的,小说的叙事核心就是主角不断重复的升级过程。这样的设计与角色扮演游戏的经验相关,因为对于熟悉游戏的读者来说,“击杀敌人—获得奖励—积累经验—升级”这样的过程是无须质疑的。同时,这样的设计也是为网络文学读者提供一种简单的数值化的感官反馈,看到主角随着小说更新而升级本身就足以给某些读者带来阅读快感。

  表面上看,《斗破苍穹》这样完全设定在虚构世界中的故事是一种自在的游戏[17],至少,它绝不直接对现实发言,也不直接回应任何与现实有关的问题。但是,即使是抽象的结构也仍然可以具有某种寓意,它作为一种“世界观模型”,赞同或者反对某些现实中的观念——在这个层面上仍然不可避免地与现实藕断丝连。较为明显的是,这样的升级体系在个人层面非常容易被读作一种成功学——换言之,升级体系的结构与成功学同构。这种成功学的成立依赖相当程度的遮蔽和忽视:忘掉主角某些不同寻常之处、将其认同为普通人,而强调其升级/成功路上的坚忍、苦修。同时,这种成功学暗含主角的成功可以复制的假设,却实际上在叙述中有一种唯我和自恋的倾向。比如,之前提到升级流里的等级系统更重视合理、严谨而非森严,事实上,对于主角来说确实如此,主角因而能在合理的细节中屡次以弱胜强,而围观的配角则往往做出无奈的感慨,“而这家伙又是九星斗者,我们可打不过”[18]——也即,这套升级系统对主角来说以严谨合理为主,对配角来说则以森严为主。在一组凝视与被凝视关系里,这种倾向体现得明显尤甚:

  三个大美人,全部拥在萧炎这边,这无疑让贵宾席上的某些目光火热了起来,一些对三女抱有某些幻想的年轻人,皆是咬牙切齿地死盯着萧炎,那副模样,犹如与他有着杀父大仇一般。

  叹息着揉了揉额头,缭绕在鼻尖的阵阵香风,让萧炎有些想要苦笑,背后一道道炽热的目光,也是让他如芒刺背,他自己都想不明白,为什么这三个女人会拥在他身旁,难道又是那个无聊的女人攀比心理?

  心中苦笑了一声,萧炎如老僧入定一般,极为端正地坐在位置上……[19]

  这种或自觉或不自觉地自认为与众不同、强烈的独自成功的倾向、同时又包装在完全普通人的外衣下,正是流俗的成功学的核心特征。因此在个人经历的层面,当升级体系用来描写一个人的升级之路,主角中心的视角和升级体系结合在一起就成为一种成功学叙事。

\

  除此之外,可以和升级体系的结构相共鸣的话语模式还有:应试教育。由于“升级流”小说——尤其是“小白文”的主要读者群就包含中小学生[20],这一点也不难想象。对于升级体系来说,等级是几乎单一的衡量角色实力的指标,对于应试教育,这个指标是分数。把复杂的事物和过程以单一指标统摄,这就是升级体系和应试教育最核心的精神气质的相似。当然,升级流小说里的应试思维还有更细致的体现。本节已经提出,角色扮演游戏的基本升级循环为“击杀敌人—获得奖励—积累经验—升级”,这样的循环可以有诸多变体。在电子游戏里,这样的升级循环多以任务模块或者副本[21]的形态出现,这种模式也被借用到了网文里。有时候,这样的任务以“试炼”的形式出现:比如《斗破苍穹》第两百八十八章始三百二十五章终的炼药师大会干脆就是一次考试——炼药师按照规则炼制指定的丹药,炼出的丹药要被放到一个“测验机”里,若是炼制成功,一面玉镜便会亮起绿光,失败会亮红光,绿光越盛意味着丹药质量越高——在这里,丹药本身可能包含的复杂性被测验机抹平,测验机也无非就是非人格化的评卷老师,只是在显示结果的时候把分数转换成了亮度与饱和度而已。头两轮考试结束后,一名敌国的炼药师成绩领先,主角所在的法犸帝国炼药师工会为了不让冠军旁落,将决赛的药方事先透露给萧炎。在如此作弊的情况下,萧炎最终惊险获胜,整个叙述中不曾对这种作弊有过什么质疑,主角似乎顺理成章地便接受了这样的交易。当然,这种赤裸裸的作弊在《斗破苍穹》乃至一般的升级流小说里并不十分常见,常见的作弊还是药老这样的设计,在本质上,这种隐性作弊的思维仍然是高度应试的:所谓的人生导师,也就是翻过后面答案的人。

  和这种思维非常接近的是众多重生类以及历史穿越类网文的基本设定逻辑,可以说,应试的逻辑在这些重生和历史穿越文里体现得还要更加清晰、淋漓。所谓的重生文,也就是主角带着后世的记忆重生在早些时候的世界,仍然作为他自己,用他掌握的知识和历史信息在更早的时间线上成为智商超群者和先知,利用这些知识和历史信息牟取暴利,以此安身立命,进而为所欲为,获得他也许在现实里求而不得的自由;历史穿越与此的差别仅仅在穿越后不是扮演幼年的自己,而是另一个历史时间中的另一个人[22]。当然,这种用六年级题目去欺负五年级小孩的活计未尝是所有重生与历史穿越文的叙事重点,而只是让后面的游戏能够展开的基础,但认为这种伎俩能够成功,其暗含的预设却无疑是由应试教育培养起来的。比如在爱潜水的乌贼所作的《奥术神座》里[23],主角穿越到一个非常类似西方中世纪到巴洛克时期的魔法世界,这个世界的主流音乐刚好处于巴洛克时期,维也纳古典乐派还未发轫,现代乐器也还没有发明。一件有趣的事情是,主角向他的音乐老师提出了一套改造羽管键琴的方案,也就是改成钢琴的样子,甚至就将改造后的琴命名为钢琴,然后新的乐器征服了音乐圈,主角于是获得了巨大声望。另一件有趣的事情是,主角还把贝多芬的《命运》剽窃为自己的作品然后上演[24],新的音乐征服了音乐圈,主角又获得巨大声望。

  不难看出,这样的写法能够被接受,被认为是合理的,其背后是作者与其读者之间有一个共识——一种极其线性的史观。这种史观认为历史就是一连串相继发生的事件,事件与事件之间的关联则是不需要说明的——总之,历史是向前发展的,今必胜古。这样的史观完全忽略了历史运动的所有复杂性,忽略了钢琴初诞时其暴烈的打击乐效果对习惯了羽管键琴的耳朵不啻一种伤害与侵犯,忽略了艺术史上确立新范式的艺术一开始几乎一定要遭反对——最反讽的就是,倘若没有所有的这些历史的复杂,贝多芬又怎么会过得那样纠结,从而写出在纠结中搏斗的《命运》?所有的这些在这样的史观里都被抹平了,已知的历史进程就被视为一种唯一的正确答案,答案是如何得出的则几乎完全被忽略;而历史的时序,又像学校的年级一样依次排列。

  与“升级流”共鸣的第三种话语是:发展主义。在应试教育影响下的线性史观事实上已经是发展主义的一部分了;在抽象结构的层面,我们还可以更加细致地发现升级体系与发展主义逻辑的同构。所谓的“发展主义”,是社会领域内这样一类有明显西方中心主义色彩的话语:在“发展主义话语”中,“发展”以民族国家为单位,通常特指“经济发展”,遵循发展主义逻辑的国家被称为“发展型国家”,它们以经济发展为其首要的合法性来源[25]。在经济发展策略中,“发展主义话语”包含着在国际经济格局中攀上“高端产业”位置的思路,而这种“产业升级”通常认为是不可逆的。除此之外,发展主义话语不仅限于经济发展,还可以扩展到整个社会体制的变革和发展。皮特尔斯认为:“发展主义的核心论述是,社会变革只按照一条逻辑和方向都已知的、已然确立的模式进行。关于变革方向的特权性知识则来自那些宣称自己在发展路径上走得最远的国家”,“从中心的视角来看,世界的空间转而表现为时间的序列”[26]。

  “升级”与“发展”的同构是显而易见的:在升级体系中,“等级”通常是最能综合概括角色强弱的数据,“升级”则是故事的一个核心驱动,这对应于发展主义话语里经济发展的核心地位;升级体系里升级的不可逆对应于发展主义话语中发展尤其是“产业升级”的不可逆;升级的方向预先给定,升级的设计纯粹由外部给出,这对应于发展主义话语里的西方中心主义和线性发展观。因此,《斗破苍穹》里药老既是“人生导师”,又不啻为一个发展主义的代言人与吉祥物了。

\

四、结构的情结化与游戏的代价

  我们入手的问题是网络小说如何受到电子游戏的影响。对于“升级流”小说来说,经过取舍和改造之后,它本质上是虚构世界里、升级体系里的一种游戏。在这样的虚拟世界里,传统意义上的现实主义秩序被打破,常识意义上的现实被打碎、要素化,然而,这样的虚拟世界并非与现实无关,也不是绝对去中心的,那些被打碎的现实又围绕着一个中心——升级体系,重新组织起来。作为一种抽象结构,如果没有任何语境,升级体系本身是意识形态中性的,它并不能被还原为任何一种意识形态话语,同时其传播与复制遵循的也不是任何“外部”的逻辑——在这个意义上,升级体系这种抽象结构是“独立”的;但是,一旦与具体语境结合,这样的抽象结构却又并非对一切话语一视同仁,它一定会排斥某些话语而偏好另一些——在升级体系的例子里,与它高度共鸣的是成功学、应试教育与发展主义。

  虽然成功学、应试教育和发展主义都与现实高度相关,并且不能不说甚至是意识形态性的,但在此,我们还是要再继续强调抽象结构的独立性,因为这种运转模式颇能代表网络时代文艺与政治的结合方式:这种模式几乎是彻底地消弭了诸如作者—读者、精英—大众这样简单的二元对立关系。通过分析不难看出,成功学、应试教育与发展主义之间本身就有一种纠缠在一起的相似,但是,我们也不能简单地断言,这三种话语在现实中的普及是升级体系得以流行的原因——我们同样也不能反过来,说升级体系是这三种意识形态的原因——准确地说,意识形态与抽象结构之间是一种相互共鸣、互为因果的关系。对于网络文学的读者来说,在阅读的时刻,他们通常不会想起发展主义;也许他们会喜欢成功学,但他们阅读是为了娱乐,不是为了受教诲;应试教育则很有可能是他们所厌恶的。也就是说,网文的读者直接接受的一定是升级的游戏,只是,因为诸多先在的社会现实、世界图像与意识形态的影响,网络文学想要开始游戏,就必须排除掉一些现实规律的影响,如此才能满足娱乐主体的愿望,同时也必须接受一些现实规律,否则显得过于虚假,对娱乐主体来说亦同于梦被戳破。在这样的驱动和选择中,升级体系是被筛选出来的一套可行方案,一旦流行开来,升级体系这种抽象结构就和阅读仪式捆绑在一起,成为了独立运转的机器,这种机器一旦开转,任何外部的系统、任何人格化的主体都不再能够轻易扭动它。进一步,虽然升级小说的读者在阅读时不会去思考意识形态的问题,但由于升级体系与成功学、应试教育与发展主义的同构,他们又会在阅读之外更容易对这些意识形态感到熟悉乃至合理,也即,升级体系在阅读仪式的“习惯化”效果中会鼓励与它兼容的意识形态——对这些的熟悉反过来又会影响网络文学的写法,更加巩固升级游戏这台机器的运转。

  作为只是对网络文学的一种结构、一种游戏的分析,我们此处并不是要说明一切超真实游戏都是“坏的”[27],也不是说抽象结构的大量复制、独立运转和影响力会导致诸如“人性消失”之类的荒谬可怕的后果,我们强调的是“虚构”与“现实”之间更为复杂、微妙的互动关系。在这种互动关系中,人文价值的判断不可能直接作出,意识形态与文化政治效果也不会直接产生,而需要以一种相对独立的抽象结构为中介。某种程度上,所有的价值判断都非常依赖抽象结构的细节形态,对其微小的改变亦相当敏感。比如,如果我们还记得“升级流”与其影响的来源——桌面角色扮演游戏的差异,我们就不难发现,过程生成的系统不会接受固定唯一的标准答案,多人互动的体验也不可能纵容作弊,因此,哪怕同为游戏,以《龙与地下城》为代表的桌面角色扮演游戏也不会和成功学与应试教育共鸣[28]。由此观之,在这样“虚构”与“现实”的互动中,处于中介位置的抽象结构反而是整个过程运转的轴心。复制增殖的是结构,结构亦会创造出有利于它复制增殖的环境——此时,哪怕超真实之中的游戏以其否定的面向消解了传统体系里的某种逻各斯中心与精英统治,它未必能够筑起读者的中心与众庶百姓的自治——“统治者”变成了结构,结构成为了中心:以“去中心”为口号的后结构主义似乎是无意识地走向了它自身的反面。

  而就是因为这种结构自身的“中心化”,对于“升级流”小说来说,这种游戏台面上许诺的自由和快乐并不是没有代价的。就像阿尔都塞对“主体/臣服”的双重性的分析中所展现的那样[29],“升级流”小说的读者也面临类似的处境。“升级流”小说作为一种消遣,一种游戏,它在预设中所要抚慰的那些目标读者往往并不是现实中的“成功者”:这些目标读者作为“屌丝”[30],是成功学里的不成功者,是应试教育里的不擅应试者,乃至作为在中国近现代史教育中长大的中国人,他们也是发展主义秩序中的“发展中国家”而非“发达国家”的国民。“升级流”小说给他们提供了一种游戏的抚慰和快乐,想要享受这种抚慰和快乐却必须要首先接受成功学、应试教育与发展主义的观念——这些在作为“潜文本”的现实中压抑着他们的观念。在这个意义上,对“成长”或者“逆袭”着迷就变成了一种情结,一种变体的“俄狄浦斯情结”:它让被压抑者认同压抑的逻辑,让他们把扭曲之镜里他者的形象误认为是自己。

五、结语

  在本文中,我们顺着媒介、结构、情结的路线完成了对“升级流”网络小说的一种阅读。我们梳理了“升级流”小说与电子游戏的关系,分析了其结构及与之共鸣的外部话语,并指出了它情结化之后产生的效果。从这条阅读路径的结果来看,“升级流”小说在从角色扮演游戏到网络文学的媒介转换中并没有发挥互联网的民主性和革新性,却反而让网络文学这种充满可能性的“新文学”受缚于种种陈旧的意识形态想象了。当然,“升级流”远远不是网络小说的全部;这种媒介—结构—情结的阅读方法也有一定的普适性:把这种读法进一步应用于其他的类型,将可看到网络文学更加全面的风貌。

 

  [1] “男频”即男性向频道,与此相对的“女频”即女性向频道。商业化网络文学的基础之一便是市场细分,而细分的第一个标签就是性别。一方面因为性别消费文化的巨大差异,另一方面市场细分的行为也会继续维持乃至扩大这种差别,网络文学作品的目标读者或是典型的男性消费者,或是典型的女性消费者,两者泾渭分明。
  [2] 严军:《后现代媒介下的“祛魅”文学——网络文学的游戏性审美观》,《社科纵横》2012第5期,第82-85页;严军:《游戏赛博空间的文学》,华中师范大学硕士论文,2004年;王璞:《论网络文学的游戏审美特质》,吉林大学硕士论文,2006年;欧阳友权:《网络艺术的后审美范式》,《三峡大学学报(人文社会科学版)》2003第1期,第25-30页。
  [3] 比如,爱潜水的乌贼所作的《奥术神座》在正文之前有“职业等级划分”就是比较典型的例子。在此摘录一段:“由于最先出现的是魔法师,因此根据三环有飞行术、六环有法术触发、九环有诸多本质性提升实力的恐怖法术,所以其职业等级分为:学徒阶段:见习(不算法术缓冲等时间在内,精神力可以连续施展五个学徒级魔法)对应见习牧师、见习神官、见习骑士侍从(包含剑士、弓箭手在内)。正式(十个学徒级魔法,灵魂微小变化)对应正式见习牧师,正式见习神官,正式骑士侍从。高阶(二十个学徒魔法,灵魂再次微小变化,精神力回复速度加快等)对应高阶见习牧师,高阶骑士侍从等。正式魔法师:低阶:一环、二环魔法师。对应正式骑士(含剑士、弓箭手等),牧师,神官,低阶德鲁伊等,这个职业等级的人开发了自身潜能,寿命达到自身种族普通状态下的最高水准。中阶:……(下略)”。这样的等级体系介绍本质上和传统的人物简介功能相同,只不过采用了另一种刻画人物的方式——数据化的方式。参见爱潜水的乌贼:《奥术神座》,起点中文网,2013年-2014年,https://book.qidian.com/info/2643379,引用于2018年2月15日。
  [4] 参见傅善超、王恺文等:《“网络部落词典”专栏:电子游戏》,《天涯》2016年第5期,第186-202页,其中的“地图”“支线”“Boss”和“副本”词条;吉云飞、李强等:《“网络部落词典”专栏:网络文学》,《天涯》2016年第6期,第176-190页,其中的“金手指/系统”“升级/练级”“奇幻/正统奇幻/西式奇幻”词条。
  [5] 另一种受电子游戏直接影响的结构叙事的方法是“无限流”。参见吉云飞、李强等:《“网络部落词典”专栏:网络文学》,《天涯》2016年第6期,第176-190页,其中的“无限流”词条。
  [6] “小白文”字面上指“针对初级网文用户的网络小说”,其主流是模仿网络游戏的、以年轻学生和打工者为主要目标读者的小说。参见吉云飞、李强等:《“网络部落词典”专栏:网络文学》,《天涯》2016年第6期,第176-190页,其中的 “小白”词条。
  [7] 网络小说中另有“游戏文”,或者多称为“网游文”,但这些类型直接以电子游戏为描写对象,与叙事的游戏化并不相同。
  [8] 关于“角色扮演类游戏”,参见傅善超、王恺文等:《“网络部落词典”专栏:电子游戏》,《天涯》2016年第5期,第186-202页。
  [9] 关于“超文本”和“潜文本”的概念,热内特如此定义:“超文本性指将文本B(我称其为‘超文本’(hypertext))和一个更早的文本A(我称其为‘潜文本’(hypotext))联合起来的关系,而这种将两者嫁接起来的关系并不是评论关系。”参见Gérard Genette, Palimpsests: Literature in the Second Degree, Lincoln: University of Nebraska Press, 1997, p5.
  [10] 关于“超真实”的概念,参见鲍德里亚著:《象征交换与死亡》,车槿山译,南京:译林出版社,2006年;Jean Baudrillard, Simulacra and Simulation, Ann Arbor: University of Michigan Press, 1994.
  [11] 《龙与地下城》是加里•吉盖克斯与大卫•亚奈森于1974年设计的桌上角色扮演游戏。
  [12] 关于奇幻小说在中国网络文学中的本土化,参见邵燕君主编:《网络文学经典解读》,北京:北京大学出版社,2016年,第55-57页。此处的讨论仅限于审美风格和价值观念,不大涉及媒介转换的具体分析。
  [13] 参见陈新榜:《玄幻练级:作为欲求表象的数目化抽象世界》,收入邵燕君主编:《网络文学经典解读》,北京:北京大学出版社,2016年,第180-181页。
  [14] 参见马克斯•韦伯:《资本主义与新教伦理》,马奇炎等译,北京:北京大学出版社,2012年。
  [15] 关于“屌丝”的概念,参见林品:《从网络亚文化到共用能指——“屌丝”文化批判》,《文艺研究》2013年第10期,第37-43页。
  [16] 《斗破苍穹》以及多数升级流小说里都有等级压制的设定,也就是,战力随等级指数增长,升一级实力便倍增乃至十倍以增之。在这种设计下,等级相差一级就已经表示实力悬殊,故等级的森严确乎存在。
  [17] 一般来说它们不是自为的,因为它们往往被当作消遣娱乐的手段。
  [18] 天蚕土豆:《斗破苍穹》,起点中文网,2009年-2011年,第一百四十四章,“甘慕”,https://vipreader.qidian.com/chapter/1209977/24071529,引用于2018年2月15日。
  [19] 天蚕土豆:《斗破苍穹》,起点中文网,2009年-2011年,第三百零四章,“法犸,夭夜,大会开始!” https://vipreader.qidian.com/chapter/1209977/25230644,引用于2018年2月15日。
  [20] “小白文”中有大量升级流的作品。其核心读者群则一般认为是中学生与青年民工。参见陈新榜:《玄幻练级:作为欲求表象的数目化抽象世界》,收入邵燕君主编:《网络文学经典解读》,北京:北京大学出版社,2016年,第190页。
  [21] 关于游戏里“任务”和“副本”的概念,参见傅善超、王恺文等:《“网络部落词典”专栏:电子游戏》,《天涯》2016年第5期,第186-202页,其中的“支线”和“副本”词条。简而言之,“任务”就是游戏中需要玩家去完成的一个目标,“副本”就是为一个任务单独开辟的一个区域。
  [22] 关于“重生”和“穿越”,参见吉云飞、李强等:《“网络部落词典”专栏:网络文学》,《天涯》2016年第6期,第176-190页,其中的 “重生”和“穿越”词条。
  [23] 爱潜水的乌贼:《奥术神座》,起点中文网,2013年-2014年,https://book.qidian.com/info/2643379,引用于2018年2月15日。这部作品并不是严格意义上的历史穿越文,但对论证并无妨碍。
  [24] 当然,“穿越怎么能算是抄呢”,这就是某些穿越文的一个基本逻辑。而且能把总谱全都背下来也算博闻强识了吧。
  [25] I.M. Wallerstein, After Developmentalism and Globalization, What?Social Forces, 83(3), 2005, p1263-1278; E.S. Reinert et al, Developmentalism, Working Papers in Technology Governance and Economic Dynamics no. 34, TUT Ragnar Nurkse School of Innovation and Governance, 2010; J.N. Pieterse, Dilemmas of Development Discourse: the Crisis of Developmentalism and the Comparative Method, Development and Change, 22(1), 1991, p5-29.
  [26] J.N. Pieterse, Dilemmas of development discourse: the crisis of developmentalism and the comparative method, Development and Change, 22(1), 1991, p6-7. 中文为本文作者所译。
  [27] 事实上,“无限流”所对应的那一种游戏具有更为积极的现实意义。参见王玉玊:《以游戏经验重审现实:游戏化的网络文学——以颜凉雨〈鬼服兵团〉为例》,《文艺理论与批评》2017年第5期,第107-116页。
  [28] 发展主义则有可能仍被鼓励。
  [29] 阿尔都塞著:《矛盾与多元决定》,收入《保卫马克思》,顾良译,北京:商务印书馆,2010年,第107-120页。
  [30] 参见林品:《从网络亚文化到共用能指——“屌丝”文化批判》,《文艺研究》2013年第10期,第37-43页。

 

作者:傅善超 单位:北京大学中文系
《中国文艺评论》2018年第06期(总第33期)
《中国文艺评论》主编:庞井君
副主编:周由强(常务)    胡一峰 程阳阳
责任编辑:何美
 
 
延伸阅读:
 

 

中国文艺评论网,扫描二维码关注中国文艺评论网(http//www.zgwypl.com)