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秦兰珺:VR的叙事生态学
发布时间: 2017-02-14 10:44:19 来源:文艺研究 作者:

秦兰珺:互动和故事——VR的叙事生态学

  2016堪称VR元年。对VR最大的宣传莫过于9月3日习近平总书记在G20峰会上发表演讲时提到了“人工智能”、“虚拟现实”等新技术。随后,国家发改委也提出,我国要建设虚拟现实/增强现实技术及应用国家工程实验室。今年,三大高端VR产品HTC Vive、PS VR、Oculus Rift纷纷上市发售,促使VR行业提出了“VR+”的应用设想。国家发展战略的肯定、VR技术的发展和普及、VR应用领域的拓展无疑为“VR+艺术”的尝试奠定了基础。

  回顾2016年,不乏“VR+艺术”的代表性案例。在“VR+电影”上,《星球崛起》、《异形》等传统电影纷纷宣布推出VR体验。国外有VR短片Henry获得艾美奖,国内有《活到最后》获得亚洲新媒体电影节“最佳VR短片”。在“VR+游戏”上,《水果忍者》、《愤怒的小鸟》等经典游戏纷纷推出VR体验,美国的Raw Data和中国的《黑盾》堪称3A级VR原创游戏的代表,而日本老牌游戏公司育碧野推出VR大作Eagle Flight。在“VR+视频”上:BBC制作了VR版动物世界,时代生活周刊推出了《纪念珍珠港》VR体验,卫讯用全景VR的方式报道了2016年里约奥运会,微鲸VR则直播了王菲“幻乐一场”演唱会。在“VR+美术”上:Oculus今年推出了VR绘画工具Quill和VR雕塑工具Medium,圣丹尼斯电影节上展出了11个VR装置,《梵高的房间》让用户走进大师的画作互动,以“中华数字美术馆”为代表的实践继续探索VR展览的新可能。在“VR+音乐”上:音乐家比约克与HTC合作制作首张VR音乐专辑,华纳音乐与MelodyVR合作推广VR音乐体验。VR芭蕾体验《火红鸟:仙女》和英国索普公园的“幽灵列车”则开始了“VR+舞蹈”和“VR+魔术”的尝试。

  2016年,“VR+”在艺术领域四面开花。虽然如此,“VR+艺术”并不意味着VR艺术,这不仅因为有待解决的技术问题、仍在培养的用户习惯、尚未清晰的商业模式,也因为没有出现堪称伟大的艺术作品,也尚未弄清VR艺术的根本美学问题,VR的艺术潜能和艺术可能依旧有待证明,VR艺术依旧任重道远。

  本文探索的旧是叙事这一VR艺术的根本美学问题。

  引子

  讲故事是人类最古老的活动之一。每种媒介文明都有其主导的讲故事的方式:在口传文明中是有韵的歌谣,在印刷文明中是无韵的文字,在图像文明中是运动的影像,那么在数字文明中又会是什么呢?2016年被称为VR(Virtual Reality)元年。在各行业“VR+”的探索中,“VR+影视”尤其注目,互联网巨头先后布局VR影业,创业团队也纷纷制作起VR电影。面对着一个又一个用VR讲故事的尝试,我们禁不住要问:VR能讲故事吗?VR如何讲故事?VR给讲故事带来哪些变化?故事的定义本身又在这一系列变革中发生了怎样的变化?

  我们通过聚焦VR电影来谈论VR叙事,并不意味着没有电影,VR就找不到其他方式叙事。谁说VR游戏就不能讲故事?或许未来也能发展出VR叙事的其他形式!在这里,我们之所以借VR电影言VR叙事,仅因新事物无论再新,也只能在旧事物的土壤中成长起来,甚至一度被当作旧事物的延伸。就让我们不妨就假设VR是继电影之后的新兴叙事载体,是土生土长于数字文明的21世纪的讲故事的技术,对VR叙事提出一些问题和设想。

  一、VR给叙事带来的机遇和挑战:沉浸性与互动性

  VR如何讲故事?这个问题之所以能成为问题,是因为对于讲故事这件老事情,VR的确有天然的技术优势。VR是一种数字媒介制造的多感官互动体验。“多感官”意味着通过“声色香味触”等各种感官渠道制造更加全面的感官经验,“互动”则意味着用户的行为对此经验多少有着即时的影响。不难理解,感官经验的综合性加上即时互动性更容易达到一种被称作“沉浸性”的效果——作为一种悬置物理世界、进入另类世界的体验,“沉浸性”几乎是一切经典艺术的理想。不得不承认,VR在制造“沉浸性”的能力和潜力上,是先前所有讲故事的形式都不可比拟的。

  同时,VR如何讲故事?这个问题之所以又是个问题,也因为这个带来“沉浸性”的技术也恰恰给叙事带来了有史以来最大的挑战。无论如何,VR是一种数字技术,虽然数字界面在今天充当着最绚烂的视听媒介,但在数字界面成为媒介之前,首先是一种计算的界面——输入、计算和输出才是其最本源的功能。只不过后来,输入和输出的方式愈发“自然”,这种“自然”趋势在VR中又发展到了顶峰,当我们开始用身体的“自然”方式与界面上的世界互动时,换言之,当我们与界面互动的方式和我们与界面内容互动的方式逐渐重合时,产生的将是一种比任何视听手段都来得真实的身体“在场感”——这不再是与界面的互动,而是进入界面的行动。

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由互动带来的沉浸感, 是VR特有的沉浸感

  不难看出,VR的沉浸感很大程度上来自互动,这一点与以电影为代表的传统叙事艺术很不同。后者为了达到沉浸性,往往尽可能地降低互动性。互动一度被当作沉浸最大的敌人。当然我们不能否认,任何沉浸感的制造都离不开互动,但曾经的互动大多都是艺术接受学视野中的互动。而VR式的互动首先是一种技术意义上的互动,“输入-计算-输出”的“互动”模式意味着“输入”绝非仅是被动的“填补”或“实现”,“输入”不仅直接影响“输出”,在最极端的情况下,故事还将在“输入-计算-输出”的循环“迭代”中“涌现”出来,而非在某个主体的控制下展现出来。这个时候,我们将会发现,真正的问题在VR叙事中并非传统叙事艺术中“沉浸”和“互动”的矛盾,而是“互动”和“故事”本身的矛盾。

  换言之,如果故事少不了设计,互动少不了自由,那么VR电影又如何在许诺故事的同时,又允许用户一定的互动自由?VR电影又如何将故事以互动的方式逐步生产出来?或者我们换个提问方式,如果把互动和故事当作叙事的两极而非一组矛盾(如下图),其中的一级是纯粹的设计和故事,另一级是纯粹的自由和互动;如果任何形式的VR叙事总位于这个光谱的某一处,VR电影要如何处理其“互动”和“故事”的两级,这一互动方式又能给传统电影叙事带来了怎样的沿革?但为了更清楚地衬托现阶段技术条件下VR叙事的特征,我们有必要首先做一番思想实验,看一看最极端的VR叙事将会给叙事带来什么变化?

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互动叙事的光谱

  二、VR的终极显示:故事的消失和世界的出现

  在一门艺术刚刚诞生时,总有其先驱者已经对其终极形态进行了大胆的设想。虚拟现实的先驱苏瑟兰在人们刚刚意识到计算机的媒介潜能时,就已经在《终极显示》中设想,最终的数字显示将能够借助各种感官的模拟和综合,从数学的世界中建构出一个“爱丽丝漫游奇境”般的“可居可游”的“世界”,用户将在对“世界”的探索和交互中,经验这个另类世界并获得另类经验。如果在“终极显示”的另类世界中讲故事,这样的故事又会是怎样的形式呢?或者说,如果“阿尔法狗”式的超级计算机开始用沉浸体验极好的VR讲故事,这样的故事又将是怎样的故事呢?

  或许,阿尔法狗最好的表现也不过“好似”一位善于讲故事的老者,在讲述的过程中随时捕捉并消化听者的反应,据此即兴发挥出不同的故事。在这个意义上,所谓“终极显示”的故事,不过是以数字时代的方式,传承了口传文明的互动叙事。但另一方面,讲故事的方式不再是向听者“讲述”,代之以单纯的语言,“阿尔法狗”将控制一个可居可游的世界,让用户在与该世界的全方位交互中“体验”意义的生产,故事就在这个意义的生产过程中、在个人与世界的互动中“涌现”出来。在这个意义上,“终极显示”不再需要故事,或者说不再需要一个事先设计好的故事,需要设计的是那个让故事发生的世界,是与这个世界互动的规则本身——有了互动的“世界”、互动的规则和用户的互动,自然会有众多故事从内创造出来。

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  在“黑客帝国”式的虚拟环境,有了互动的“世界”、互动的规则和用户的互动,自然会有众多故事从内创造出来,此时需要设计的是让故事涌现的世界,而非故事本身。

  此时,如果“故事”还在,那么我们对“故事”的理解需要拓展。“故事”不是阅读的前提而是互动的结果。此时,界面提供的和用户消费的不是故事,而是能够生产各种故事的“可居可游”的互动“世界”。或者,我们使用东浩骥对御宅族消费模式的研究结论,

  并非单纯消费作品(小故事),也非背后的世界观(大叙事),更不是故事设定或是人物,而是更深层的部分,也就是消费广大御宅族系文化的数据库……笔者以下以数据库消费称之。

  换言之,如果以前读者消费的是成型的故事,那么现在用户消费的则是故事的构成元素——或者更确切的说——是由这些元素组成的“数据库”。在这样的理论视野下,“终极显示”的可居可游的“世界”,无疑充当了以上“数据库”的功能。与此同时,用户的消费模式也经历了从消费“消费资料”到消费“消费性生产资料”的转变,从直接消费“故事”走向了消费生产故事的“世界”本身。

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  当虚拟世界和现实世界的意义生产结构变得可以互换,我们每个人都将面临着《黑客帝国》(Matrix)中“红药丸”或“蓝药丸”式的两个世界的选择。

  最终我们将发现,在终极显示中“讲故事”的方式——即在与“世界”的互动中建构自身的故事——同构于我们在现实世界中建构自身历史的方式。当虚拟世界和现实世界的意义生产结构变得可以互换,我们每个人都将面临着《黑客帝国》(Matrix)中“红药丸”或“蓝药丸”式的两个世界的选择。对于讲故事这件老事情,故事吸引人固然重要,但更加重要的是生产这个故事的世界是否吸引人,而其中的一个重要评判标准,就是这个世界是否能为用户提供适当的空间,让他在某种程度上,成为故事的“作者”。

  在VR的终极显示中,“讲故事”这个老活动的关注对象,将从“故事”和“讲述”转移到生产“故事”和“讲述”的世界;将从“故事”的设计和展开转移到“世界”的设计和展开,换言之,将从“讲故事”的时间艺术转移到让“故事”发生的“世界”的艺术。虽然该结论来自我们对VR叙事的终极想象,“思想试验”毕竟很难存在于现实中,但它正好可以作为以上光谱的最右极,充当现实中各种形式的VR叙事在互动性这一维度上参照。现在就让我们进入对现阶段VR电影实践的讨论。

  三、VR动画:在与世界的互动中讲故事

  如果以“写实性”为衡量标准,那么,VR电影的实践恰恰以VR动画和VR全景两种方式,在“写实性”的两极发生。虽然VR电影刚刚兴起,没有大量作品积累,讨论VR叙事的问题为时尚早,但我们还是可以从技术本身的特点出发,以现有的代表性案例为重要参考,提出一些关于VR叙事的初步设想。本部分我们将重点分析首部致力于讲故事的VR动画短片《亨利》。

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首部致力于讲故事的VR动画短片《亨利》

  《亨利》(Henry)由Oculus公司旗下专门负责VR叙事实验的部门Story Studio开发制作,主创人员主要来自著名的3D动画制作公司Pixar。故事讲的是小刺猬亨利浑身是刺,没有朋友,在生日当天,亨利许下找朋友的心愿,最终心愿实现的故事。可以说,故事的情节简单俗套。“可以信赖的朋友”几乎是贯穿Pixar从《玩具总动员》、《海底总动员》到《汽车总动员》等一系列代表作品的叙事元素。不同的是,这一次,讲故事的形式从3D变成了VR动画,观影形式也从坐在电影院观看故事,变成了戴着VR眼镜走进故事。由于各种条件限制,《亨利》仅允许两种互动方式:用户可以在亨利的屋子中到处观看;用户在看着亨利的时候,亨利也会转身看着用户。不难理解,对于“找朋友”这一打情感牌的故事套路,VR通过让用户“进入”亨利的世界,更能促发其“感同身受”的同理心(empathy)。尤其当亨利“知道”你在那里并注视着你的时候,这种目光的邀请虽然简单,但对于传达“我需要朋友,需要你”这个信息,却又无比强大。在这个意义上,VR特有的“沉浸”体验的确有强化叙事效果的潜能。

  但另一方面,一个重要的问题也随之产生:毕竟,没有导演希望戏剧性的转折在客厅发生的时候,观众却在院子里闲庭漫步?如何在允许用户自主探索故事世界的同时,还让他体验到制作者希望讲述的那个故事?当用户不同,对世界的反映也不同时,如何在互动式的叙述中,兼容差异化的反应与要讲述的故事?换言之,在VR的互动叙事中,如何兼顾“世界”和“故事”两个纬度?《亨利》在这个问题上作了一些尝试,下面我们将以传统电影为参照,总结部分具有代表性和借鉴性的改变。

  1、观影开始的仪式:从“入坐”到“入境”

  观影前往往需要一个仪式:入座、灭灯,观众做好一系列心智准备,故事开始在屏幕上演。与传统电影不同,VR电影借助世界而非屏幕讲故事,如果一上来就把用户“扔”进故事世界,往往会让其感到陌生、不适,甚至紧张和恐惧。因此,VR电影也需仪式——就像兔子把爱丽丝带入“奇境”世界——把用户带入VR建构的故事世界,这样的仪式就叫做“入境”(Setting in Screen)。在《亨利》中,吸引用户“入境”的方式是在其视线中放出一只瓢虫,引诱用户跟随瓢虫进入亨利的家,由此开启整个故事。

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用户以在现实世界中俯身钻入的方式进入亨利的世界

  2、VR的元陈述:这是一个可供探索的世界

  上文提到,“终极显示”的世界和现实世界具有相同的互动自由度,虽然现实中的VR实践恐怕很难达到这样的互动自由,但必须允许某种程度和形式上的互动,给用户留下一定的探索空间。但问题是,如何让习惯传统观影方式的用户知道如何探索VR的“世界”并体验到这个世界的“可探索性”?《亨利》的尝试是当用户长时间注视一个地方时,就从那个地方附近放出一只虫子,以奖励用户的探索行为,借此向用户传达这样一个对于元陈述:这是VR的世界,你能够到处探索,你体验这个世界的方式能够改变这个世界的呈现。

  3、放慢速度:给探索和体验时间

  传统电影用镜头讲故事,VR则允许用户在体验和探索的过程中,逐渐发现和察觉这个故事。这就要求放慢叙事节奏,给用户一定的体验和探索时间。《亨利》的叙事节奏明显比一般动画要慢,按照其主创的说法,这是因为如果用户还没有完成探索,就开始“强加”故事,不仅显得不自然,也有可能让用户错过故事。“对于传统电影正常的在VR就快了,对于传统电影无聊的在VR中,可能感觉不错”。由于用户是在探索世界中体验故事而非直接跟随镜头观看故事。线性叙事的速度必须要兼顾非线性探索的节奏。

  4、我在这里:使用“在场”本身作为叙事元素

  在电影中,只有故事讲得好,才能给观众带来“在场”的体验。而在VR中,“在场”是故事的前提,也是VR叙事一个区别性特征。其实在很多情况下,即便用户不配合,什么也不做,其“在场性”就已经能构成叙事性的元素了。例如,“在场”在关系上意味着陪伴,在管理上意味着到岗、在法律中意味着目击、在政治上意味着列席、在生理上意味着活着。而“陪伴”、“到岗”、“目击”、“列席”、“活着”,其实都是讲故事的常见动词。

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《亨利》的制作界面

  利用VR中的动作捕捉技术,亨利能够“知道”用户在哪里,并转向用户(坐标处)

  《亨利》在这方面的尝试,就是把用户的“在场”放进“亨利找朋友世界”,进而把“在场”直接转换为“在你身边”的“陪伴”。于是,每当亨利转身看着用户的时候,用户就进入了故事情节本,似乎就是Pixar传统中那个“值得信赖的朋友”。

  5、从电影的叙事语言到VR世界的互动语言

  电影借助镜头的运动讲故事,VR借助人与VR世界的互动讲故事。互动如何成为表义符号,又如何表义?虽然这个问题在VR中比较突出,但仪式学、现象学、认知科学、身体语言和界面设计等领域的研究,其实都或多或少地涉及过这个问题。必须承认,以亨利为代表的现阶段的VR动画实践,只能将“互动性”做到以“互动”的方式引导用户“看到”VR世界中发生的故事。但即便如此,这一“互动”式的引导,已经完全不同于传统电影语言了。例如:

  走进亨利的房间,看到亨利端着盘子走进来,盘子里放着漂亮的蛋糕

  为了表达以上意思,电影镜头或许会从屋外推进屋内,在屋内摇上一周,接着另起亨利的中景镜头,再以蛋糕的特写结束。这一切如果想用VR表达,就必须清楚:首先,虽然要讲故事,但VR提供的首先是一个可以置身其中的互动世界。因此,如果镜头硬切、硬剪,产生的将是“乾坤挪移、空间传送”的效果,传统的分镜头和剪辑在VR中是失效的。其次,镜头不在导演手中,而与用户的VR眼镜重合,一方面“推、拉、摇、移”等镜头语言失效了,另一方面,为了产生更好的沉浸感,VR需要隐藏互动界面,一个重要的方式就是让用户以与现实世界的互动方式与VR界面中的世界互动。

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用户以在现实中打招呼的方式与VR世界中的亨利打招呼

  也因此,如何用更加“自然”的互动方式——或者更确切地说用故事本身的方式——“引导”用户在VR世界中体验故事,这是VR叙事的核心。也是VR叙事的核心问题之一。还以上情景为例,或许我们就需要用瓢虫引导用户进入亨利的房间,用背后的声音吸引用户转身看到亨利,最终用光线和夸张的草莓造型,将用户的目光引向蛋糕了。

  但不得不承认,《亨利》允许的互动并非故事的决定性互动。目光和走动的自由,只能实现用户的自主观看;和亨利的目光交互,也仅局限于情感共鸣的强化。当然,在互动小说和游戏等各种艺术形式中,不乏让用户决定故事走向的实践,但其互动方式往往被还原为“做选择题”这一印刷文明钟爱的心智模式。但现实中的决定性互动,并非甚至很少以“做选择题”的方式展开,我们与世界的互动更多是身体性和无意识性的。在这个意义上,如何让VR叙事中更“自然”的互动,成为能够影响故事本身的“介入”,解决这个问题,将推动VR为用户制造更具沉浸性的“在场感”。

  或许我们完全可以在现有的技术条件下,为《亨利》的开篇设想这样一个场景:

  用户身处一群用石头砸亨利的猴子中,猴子告诉用户,亨利是个浑身是刺的丑八怪,用户究竟是拣起地上的石头砸亨利,加入猴子的阵营,还是走到亨利身边?

  “砸”或“走近”,不同的互动意味着“同理心”发生的不同方向。这一身体的互动方式,完全能够被设计成决定性的互动,从一开始就对“亨利找朋友”的故事产生戏剧性的影响。

  总结以上变化:因为要呈现的是一个世界,所以才需要“入境”仪式;因为要表明“这是一个可以互动的世界”,所以才需要互动元素以完成这一元陈述;因为考虑到用户要探索世界,所以才需放慢叙事节奏;因为叙事的前提就是用户在这个世界的“在场”,所以“在场”才能直接作为互动表义的一种,被转换为叙事元素;因为VR在用户与世界的互动中讲故事,所以才有了从关注故事到关注互动的重心转移。所有的变化都体现了这样一个趋势:如果以前,“世界”只是故事的背景,动词只是以“过去时”形式出现的“早已注定”;那么今天,世界越发被置于前景,动词是以“现在进行时”形式出现的“即时互动”。一句话:叙事的重心从“故事”和“讲述”转移到了“世界”及“互动”。

  下面,我们来看现阶段VR电影的另一种实现形式:全景VR。

  四、全景电影:在环境的自我揭示中讲故事

  与Story Studio的VR动画相比,全景电影是成本更低、制作更简单的VR叙事模式,也是目前大部分VR电影采用的形式。表面上看,全景电影不过是宽屏电影的升级版。但实际情况却是,全景电影对传统电影的叙事语言发起了全方位的挑战。为了说明这个问题,我们需要从全景电影的镜头分析起。

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全景镜头

  全景镜头又称360度镜头,几乎能360度无死角地捕捉影像。虽然所有影像在本质上都是二维画面,但当环面不断延伸,就被缝合成了一个自洽的球形空间。这也意味着,全景影像建构的是一个以摄影机为中心的影像之“境”,而非特定视角下的有限之“景”。可问题是,观众毕竟不能像全景镜头那样长出满头“眼睛”。正因为视野差额,所以观看全景影像,还需观众自己操控视角,在自身有限的视野中,以时间的方式逐步展开全景影像一次性给出的“全景”空间。这样一来,以沉浸性著称的全景影像就有了“互动”的纬度,也正是在这个意义上,全景拍摄才能被认为是VR技术的一种应用。

  或许我们可以做这样一个比喻:传统镜头就像“框定”有限信息给读者阅读的书籍,而全景镜头则是“360度全方位捕捉”信息的互联网。这样更方便我们意识到,全景电影比起传统电影,虽然不过“眼睛”多了些,画面大了些,其气质却完全是信息时代的。因此,全景之于传统电影,正如互联网之于书籍,其继承是延续,更是一种剧烈的变革。

  首先,既然是360度捕捉,那就不再有镜头内外之分,“取景”的概念如果不消失,此处的“景”也得从聚焦于镜头的“景框”之“景”,变成以镜头为中心的整体环境之“境”。其次,尽管取得市环境”之“境”,但我们并不能立刻断言,“限定性”和“扁平性”这两个影像的根本特征从此就消失了。或许表面看来,它们不再是摄影机影像本身的特征,却依旧是观众视野中影像的特征。镜头视野不与观看视野重合,其直接后果之一就是,观看什么又如何观看,需要观众在全景影像建构的环境中互动选择。再次,当“景”的捕捉变成了“境”的捕捉,这个时候“移”所产生的画面运动将变成了立体环境的运动,“剪辑”产生的画面衔接,将变成立体空间的衔接。空间的运动和衔接则超越了我们的日常体验,其结果将是一种“乾坤挪移”的生理眩晕感或时空传送的奇幻穿越感。

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  众所周知,场面调度、推拉摇移、分境和剪辑是传统电影语言的基本手段。现在,它们有的需要被重新定义(场面调度),有的被让渡给了观众(摇、推、拉),有的变得可疑(推、拉),有的需要大幅度减少(移、分境和剪辑),最终我们发现,最符合全景拍摄技术特性的拍摄模式,竟然是最为“懒省事”的“固定长镜头”。如果,在看什么和如何看的问题上,观众的决定权越来越大,而制作者的决定权越来越小,又如何保障电影的叙述和表义呢?

  稍微熟悉电影史的人都知道,“长镜头”并非不能拍出优秀的作品。但比起个案,我们更关心的是,为什么需要这样的拍摄风格?支持该风格的那些期待又是否能被全景电影承载乃至发扬?为此我们需要首先从巴赞对未来电影的想象说起。

  1946年,巴赞在《“完整电影”的神话》中,描述了“照相式电影的最终完成形式”,那是“一个声音、色彩和立体感等一应俱全的外在世界的幻景”。也因此,从声音、色彩、景深摄影到宽屏,当电影界还在担心新技术是否让电影堕落的时候,巴赞却热情地拥抱了迈向这一愿景的每个技术发明。为此,他写下了《电影语言的演进》,列出了电影从无声到有声、黑白到彩色等一些列电影语言的演进历程,他为电影“不能同时拍下一切”感到遗憾,甚至还邀请人们想象一种由“一个要多长就有多长和要多大就有多大的单境头构成”的“极限影片”形式。如果巴赞活到今天,或许也会为全景技术欢呼,甚至认为这就是“照相式电影的最终完成形式”。但我们更加在意的是,促发巴赞在70年前想象全景电影的观念是什么?这一观念推崇的是怎样的电影叙事风格?这样的风格是否也契合全景电影的气质?最终全景电影又是否能借助延续这一风格的电影,实现某种意义上的叙事?

  巴赞最著名的电影理论就是“长镜头”,不难看出,“要多长就有多长和要多大就有多大的单境头”就是这一理论的极端实现形式。在巴赞看来,过于密集的分镜和剪辑让观众的“注意力随着导演的注意力而转移,导演替观众选择必看的内容,观众个人的选择余地微乎其微”。通过这种方式,“导演支配着各种手段诠释再现的事件,并强加给观众”,影像呈现的是单一的意义。相反,电影的本质是影像而非剪辑,影像应该再现而非诠释现实,“影像拥有更丰富的手段反应现实,以内在的方式修饰现实”。如果现实本身就是含糊而丰富的,那么就应该把含糊性重新引入影像结构——在观众与影像的积极互动中,让影像自己说话。正是基于“电影影像本体论”,坚持影像自身的丰富性和含糊性,拒绝导演过多干预,才有了“长镜头”的现实主义电影美学。

  不难看出,在“影像再现”、“避免干预”和“给观众选择余地”这些问题上,全景电影的“长镜头”正好契合巴赞的长镜头——当全景摄影机为了避免“眩晕”和“穿越”而减少分镜和剪辑,由于360度捕捉而更能再现“外在世界的幻境”,又因为再现得太“全面”而要求观众自己选择看什么时,我们发现,这些特征虽然不过是全景摄影的技术特性的延伸,却正好契合——甚至能够强化——巴赞的现实主义美学风格,看来,全景电影虽然对传统电影的叙事语言提出了全面挑战,却并非因此就一定和传统电影的表义方式彻底决裂。下面,就让我们以具体电影为例,进一步分析VR全景电影有可能继承和发扬的电影叙事传统。

  1、纪录片传统

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  全景纪录片《山村里的幼儿园》

  《山村里的幼儿园》是中国首部VR纪录片,短片以龙采欣和腾烁琪两个小朋友的故事为主线,反映了少数民族村庄留守儿童的生活现状。短片近10分钟,由38个镜头组成。虽然大部分镜头都设定了视觉重心,但观众都可以360度随意观看。也因此,导演提供的叙事单元,不是由镜头截取的、观众眼前的画面,而是由360度环面构成的整个场景或环境。具体在这个环境中看什么和如何看,在技术上完全可以由观众自己控制。这种体验就像参观历史博物馆,尽管整个展线从古代展厅、现代展厅到当代展厅依次展开,展厅的顺序早已事先安排好,但在单个展厅内部,仍然允许观众按照自己的方式随意参观。影片正是以这种“展览线”的方式,兼顾了叙事性和互动性。在场面调度上,一方面,导演尽量做到把镜头放在故事之中,而非故事之前。这样一来,故事在观众的前-后、左-右、上-下三个自由度上皆可发生。另一方面,对于这样一个巨大的大舞台,导演的选择是不做过多控制,让“生活”本身直接构成电影的叙事元素,在镜头前自行展现。

  不难看出,《山村里的幼儿园》严守的是约翰·格里厄逊开创的纪录片传统。在《纪录片的首要原则》中,格里厄逊提出拍摄纪录片要“相信电影在把握环境、观察生活和选择现实场景方面的能力,可以用于一种新的、有生命力的艺术形式中”;“相信原初的(或天生的)演员,原初的(或自然的)场景,更能引导银幕表现现代世界;“相信从原始状态取得的素材和故事可以比表演更优美(在哲学意味上更真实)”。众所周知,纪录片的美学传统直接继承自巴赞的现实主义电影美学,在这个意义上,《乡村里的幼儿园》把观众直接置于生活场景中,让观众自身在场景中发现故事,又让故事按照其自身的逻辑在场景中展开,可谓充分利用了全景摄影的特性,以“纪录片”这一方式,把巴赞的电影美学发扬光大。或许正因为全景技术有着很明显的现实主义美学偏向,现阶段VR电影的重要方向之一就是全景纪录片。

  2、悬疑片传统

  现阶段另一个VR全景电影可以尝试的领域就是悬疑惊悚片,虽然在这个方向上,尚没有较长的叙事作品出现,现有的作品大多是以单个场景为基础的小短片,但我们认为,全景电影颇有承载并发扬悬疑惊悚传统的潜能,为此让我们不妨首先进行这样一个思想实验,如果悬念大师希区柯克活到全景电影的今天,将会怎样处理这种技术和故事悬念的关系?

  希区柯克早年电影以善用剪辑制造悬念的形式主义风格著称,《绳索》(Rope)的出现却标志着他试图用连续时空制造悬念的实验:一方面,80分钟的故事用一个镜头拍摄,在一个场景中发生,几乎要给人一种看戏的错觉;另一方面,与剪辑和分境的消失呈鲜明对比的是,希区柯克在场面调度上大下功夫,其准确性和丰富性一度让影片几乎成为场面调度的教科书。虽然希区柯克承认,他的这一自己也不怎么理解的“妙想”,最初只不过为了更加贴近原著:一部演出时间和情节时间极度吻合的戏剧。但他为此将“长镜头”和场面控制发挥到极致的尝试,禁不住让我们想到同样青睐“长镜头”并给“场面调度”留下很大实验空间的全景技术,我们禁不住要问:如果用全景技术拍《绳索》,又会是怎样的一种体验?

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《绳索》的传统拍摄现场

  首先,VR全景捕获的是360度影像环境,故事发生在一个室内,正好是一个由360度影像包围的封闭空间。当影像空间的封闭性和故事空间的封闭性重合,给观众带来的将是一种更具逼仄性和沉浸性的体验;另一方面,舞台在前-后、左-右、上-下三个自由度上延伸,为导演的场面调度能力留下了更大的空间——这不仅意味着调度范围的变大,也意味着控制范式的转移:重心不再是二维叙事画面,而是吸引观众如此经验这一叙事的整体戏剧性时空。这就意味着,观众的互动成为场面调度需要考虑的因素;与此同时,观众也将以更加积极地姿态参与到故事中来,通过环境中的线索和影像中的细节,发现、探索和解开悬念。不难看出,这一姿态恰恰是悬疑惊悚传统对“理想观众”本身的要求。

  最终,我们发现,一方面VR全景以技术的“互动”呼应了悬疑叙事本身对互动性的要求;又以技术的“沉浸”承载了悬疑叙事本身对沉浸性的要求。或许,希区柯克用一镜到底讲述悬疑故事的尝试将不仅仅是大师的“妙想”和试验;或许全景技术将帮助我们,把大师开创的“另类传统”,发展成为一种更具“现实主义”风格的悬疑叙事。

  上文我们分析了纪录片和悬疑片两种电影叙事传统,两种传统在场面调度上存在着很大分歧,不难看出,这一分歧恰恰呼应了处理360度场面调度的两种态度:对于VR纪录片,既然都是舞台,那就没有舞台,舞台就在原始生活之中,除了将摄影机安放在生活之中,最好避免调度;对于VR悬疑片,都是舞台,因此更需调度,并且要以显得更“自然”的方式,调度故事在观众与影像的互动中自行展开。然而,更重要的是,这两种电影传统在场面调度的分歧之外,对叙事的要求与VR全景技术青睐的叙事风格有着众多交集。我们认为,VR全景电影完全有可能继承这些传统,并在这一过程中,通过继承传统处理“互动”和“故事”的方式,解决自身在互动和故事上的难题。与此同时,我们也应该看到,尽管两者继承的传统不同,但他们继承的方式有着相似的地方:全景纪录片通过场景串联讲故事,观众在影像再现的场景中发现故事,故事按照现实本身的逻辑呈现出来;全景悬疑片借助沉浸环境讲故事,观众在影响建构的环境中发现线索,故事在观众与悬念的互动中呈现出来。换言之,二者都将各自叙事传统中本来就有的“场景”和“互动”的因素发扬光大,换言之,叙事的重心从“讲述”和“故事”超“场景”及其“互动”转移。

  五、VR叙事:从叙事到叙事生态

  最终我们发现,在传统电影到VR电影的变革中,无论VR动画或VR全景,全景纪录还是全景悬疑,各色变化之后都分享着一个共同的变化趋势:故事从被制造者“讲述”出来的故事,变成了从听者与环境的互动中“涌现”出来的故事。也因此,讲故事的重心从“故事”和“讲述”的设计转移到了“环境”和“互动”即互动环境的设计。一方面,这里的“环境“不再是故事发生的背景或场景,而是互动的时空,即活着的“生态”,这也就意味着,必须允许进入这一生态系统的生命与环境发生某种程度上的互动,而这一互动过程本身就是生命体验环境的过程,同时也是体验史——即叙事——展开的过程。另一方面,“互动”也意味着设计的重心不再是影像的运动或故事的叙述,而是让用户与影像按照故事需要如此互动的“叙事场”。换言之,对影像或叙事运动本身的设计将转移到让影像或叙事如此运动的“场”或“生态”的设计。

  理解“叙事生态”或许并不难。传统故事在时间轴上的演进靠的是制作者的设计,无论是线性结构还是分叉结构,再复杂的设计也能被还原成用一维“线结构”绘制出的故事“线”。在VR叙事中,当故事和互动成为叙事必不可少的两个纬度,故事的演进在针对时间轴的设计之外,也多了针对互动轴的设计,换言之在作为选择结果的横组合轴之外,也多了可供选择的纵聚合轴。这样一来,讲故事就从一种“时间的艺术”变成了“互动时空的艺术”。由于叙事在整体上增加了一个纬度,原来必须依此讲述的“故事线”就变成了在这个范围内皆可讲述的“故事面”。不难理解,“叙事生态”的设计为的就是划定这个“故事面”的范围,使得进入该范围的用户都能在自主互动的同时体验“故事”。

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  从故事线到故事面

  从传统叙事到VR叙事,讲故事的重心从故事线的设计转移到故事面的设计,从对叙事本身的设计转移倒让叙事在互动中发生的和“叙事生态”的设计。我们相信,这一变化的影响将是深远和丰富的。我们期待,其深远性和丰富性将随着VR叙事在理论和实践上的发展逐渐展开。

  或许最终我们将看到,当设计对象成为叙事生态,成为让故事在不同程度上内在“涌现”的互动环境,我们其实正在尝试以造物主的方式讲故事。我们逐步靠近的是叙事活动乃至艺术活动的终极形式。或许最终,正如前文显示的那样,“终极显示”的世界能够与现实世界共享可以互换的故事生产模式。在通向“终极显示”的过程中,我们对设计和自由、命运和意志的理解将变得愈发深刻。

 

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责任编辑:品玉

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